Règle de récupération EV/EA
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Règle de récupération EV/EA
Au cours de leurs aventures, les héros vont voir diminuer leur capital d'énergie vitale (souvent) et d'énergie astrale (encore plus souvent). Voici quelques lignes directrices pour le Grand Vilain MJ, en ce qui concerne la récupération des points de vie et de l'énergie astrale. Important : ce capital ne peut jamais dépasser le capital initial...
Énergie vitale
1 point récupéré pour deux heures de repos
1 point supplémentaire récupéré par repas (maximum 3 par jour, sacré hobbits...)
Et en plus :
Énergie vitale
1 point récupéré pour deux heures de repos
1 point supplémentaire récupéré par repas (maximum 3 par jour, sacré hobbits...)
Et en plus :
- possibilité d'acheter des points de vie chez un guérisseur : 2 P.O. Le point de vie (durée du soin : 30 mn / PV)
- possibilité d'augmenter l'EV maxi avec un coach personnel : 200 P.O. Le point de vie (durée du stage : 15 jours)
- possibité de récupérer des points grâce à des potions : voir les différents prix dans les tableaux correspondants
Énergie Astrale
1 point récupéré pour une heure de repos 2 points récupérés pour une heure d'étude (lecture de livre, prière, passage dans une guilde, etc.)
Et en plus : - possibilité d'acheter un rechargement des PA chez un autre mage spécialisé : 10 P.O. Pour 1 PA
- possibilité d'augmenter les PA maxi chez un maître : 200 P.O. Le point astral (durée du stage : 1 mois)
- possibité de récupérer des points grâce à des potions : voir les différents prix
Abuser du système : les potions
Les aventuriers auront vite compris le principe : il est plus long de récupérer des points EV/EA que d'en perdre...
C'est pourquoi on utilise parfois des potions. Les potions sont utiles en particulier dans les donjons, car il n'est pas facile d'y trouver un endroit calme pour dormir...
Le cas des mages est particulier, puisqu'ils auront tendance à se trouver rapidement inutiles s'ils ne disposent plus d'énergie astrale pour lancer leurs sortilèges, et vont tenter par tous les moyens de récupérer des PA.
Ceci arrive en début de carrière lorsque les mages “gâchent” leurs sorts contre n'importe quel ennemi de base et se trouvent rapidement démunis. Ils risquent alors de profiter du système en ingérant des potions les unes derrière les autres. Le problème qui se crée alors c'est que le mage fait “tout le boulot” (car ses sorts sont puissants) et que les autres aventuriers se retrouvent spectateurs.
C'est mal.
Pour éviter ce problème, les potions coûtent cher (en particulier les potions de mana, qui permettent de récupérer des points astraux). Si jamais les aventuriers sont très (trop ?) riches et qu'ils ont les moyens d'acheter des tas de potions, je vous conseille d'ajouter au pied levé la règle des “effets secondaires magiques”.
Un mage prend 3 potions de mana dans l'après-midi ? Imaginez ce que ce breuvage chimique peut bien faire à son estomac... Signalez-lui qu'il a mal au ventre et flanquez-lui une bonne “tourista du sud” ou une “boustifilasse” (voir le document des “maladies en Terre de Fangh”) et il s'abstiendra désormais.
Un guerrier s'avance en encaissant les coups et se gave de potions ? Signalez-lui que ses plaies sont infectées et qu'il a chopé la fièvre fanghienne... Il se retrouva alors à l'état de loque et y réfléchira à deux fois. Tout cela pour conclure : le jeu de rôle papier n'est pas dans un jeu vidéo, et on ne peut pas impunément “profiter d'un bug”. Châtiez les roublards.
Les joueurs ont toujours de bonnes idées pour abuser du système, mais ce qu'ils ne savent pas c'est que vous avez largement autant de moyen de les contrer et de leur apprendre “les bonnes manières”.
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