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Introduction à la magie fanghienne

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Introduction à la magie fanghienne Empty Introduction à la magie fanghienne

Message  Laurent Ven 30 Juil 2010, 12:38

On peut faire plein de trucs bizarres en terre de Fangh : le pays a été foulé par de nombreux dieux dans le passé
et se trouve ainsi parcouru par des courants d'énergie magique qu'on peut apprendre à maîtriser. Depuis des
générations, des érudits mettent au point des sortilèges qu'ils apprennent ensuite à d'autres gens, et ainsi se
perpétue la tradition magique. Au fil des siècles, tout cela est devenu très compliqué car de nombreuses disciplines
sont apparues (voir le document “Disciplines de Magie”).

Le joueur qui choisit d'être mage doit savoir cela : il sera à la fois plus fragile et plus puissant que les autres
aventuriers. Il ne sera pas très impressionnant au début de sa carrière, mais saura par la suite lancer des
sortilèges cataclysmiques, fabriquer des potions, enchanter des objets...

Choisir de jouer un mage (ou un prêtre) implique la lecture d'un certain nombre de documents et donc de s'engager
plus profondément dans le jeu que la moyenne des autres joueurs (qui peuvent débarquer uniquement avec leurs
chips et leur feuille de perso...). Le mage/prêtre devra lire et comprendre des tableaux récapitulatifs des sorts,
devra s'imprégner du foncitonnement de tous ces sortilèges ou prodiges avant de partir à l'aventure... Sans quoi il
sera, au choix, inutile ou dangereux (ou même les deux).

Les sorts accessibles en magie fonctionnent par palier de niveau : un mage de niveau 1 aura accès aux sorts de
niveau 1, un mage de niveau 2 aux sorts de niveau 2, etc. Un mage peut lancer autant de sortilèges qu'il le désire
et ne sera limité que par son quota d'énergie astrale. Sans énergie astrale, pas de sortilèges, c'est tout simple. Il
devra donc surveiller de près son quota d'énergie astrale en plus de son énergie vitale.

Pour finir, voici quelques points importants :
➢ Un mage dépense des points astraux (PA) en lançant un sortilège, même s'il le rate. Sauf cas particulier.
➢ Un mage n'a pas forcément besoin d'un bâton pour pratiquer son art. Cette arme lui est utile pour ce qui
concerne les bonus, et pour combattre au corps à corps.
➢ Un prêtre sera limité par les doctrines du dieu auquel il a choisi de s'affilier : pour eux, pas de règles
générales, il faut se référer au document relatif à chaque type de prêtre
➢ De nombreux articles permettent d'améliorer la vie du mage (bagues, bâtons, vêtements spéciaux), mais
ils coûtent en général assez cher – c'est la vie !
➢ Les prêtres comme les paladins peuvent transporter des “reliques mystiques” et profiter de leurs bienfaits
– pour les autres, une relique ne sert à rien d'autre qu'à gagner de l'argent (ne pas confondre les “reliques
mystiques” avec les “reliques historiques”, celles-ci sont des armes légendaires ayant appartenu à des
héros et tout le monde peut les utiliser).
➢ Les mages ne peuvent s'équiper d'armures lourdes, ils peuvent bénéficier de protections physiques
limitiées mais pourront porter des robes enchantées qui auront le même effet qu'une armure (en plus cher).
➢ Les mages ne peuvent lancer un sort à chaque seconde... Pour certains d'entre eux (et ceci n'est pas indiqué
dans les tableaux) il faut se préparer mentalement, se concentrer... Le MJ déterminera de la fréquence à
laquelle un mage peut lancer ses sortilèges, en fonction du contexte et du sort.
➢ Les mages ont besoin d'acheter des LIVRES pour progresser ! Ils ne révisent pas dans le vent et ne
trouvent pas les détails concernant leurs sortilèges dans le derrière des poneys. Et les livres coûtent cher.

Magie PHYSique et Magie PSYchique
La principale caractéristique utilisée par les mages est l'intelligence, c'est bien connu. Cependant, l'intelligence ne
suffit pas toujours. Par exemple, un mage très maladroit aura souvent des problèmes pour viser avec des projectiles magiques. De la même façon, un prêtre dénué de charisme ne pourra contrôler des créatures ou les invoquer. Il existe donc deux caractéristiques secondaires destinées aux mages et aux prêtres :
➢ MagiePhy : moyenne de INT et AD (arrondissez au supérieur)
➢ MagiePsy : moyenne de INT et CHA (arrondissez au supérieur)

Ces caractéristiques sont utiles pour lancer des sorts, appeler des prodiges et passer des épreuves d'invocation
uniquement. Elles n'ont donc aucun intérêt pour les guerriers, les marchands ou les réparateurs de chaises en bois.
Réussite critique du sortilège En cas de réussite critique d'un sortilège ou d'un prodige (1 ou 2 au D20), les effets sont doublés (dans un sens favorable au lanceur). C'est le MJ qui décide de l'effet du sortilège dans ce cas.

Échec du sortilège
En cas d'échec simple au lancement d'un sortilège ou d'un prodige, le lanceur perdra la moitié de l'énergie astrale
investie dans ce sortilège, avec un minimum de 1. Et à part ça, il ne se passe rien.
Maladresse, échec critique au lancement du sortilège Tout comme pour les combats, le score de 19 ou 20 au D20 sur une épreuve liée à un sortilège indique un échec critique et un foirage grotesque. Le joueur s'en ira donc vérifier les effets catastrophiques de son erreur en tirant à nouveau le D20 dans la table “Maladresse au lancement du sortilège”. C'est valable aussi pour les prodiges.
Dans le cas où la table indique un “sort entropique” (maladresse au lancement du sort + 19 ou 20 au D20 sur la
table maladresse), c'est au MJ de choisir un sort au hasard et d'en appliquer les effets, selon son inspiration. Il peut
aussi piocher directement un fléau quelconque dans la table des malédictions de Mankdebol.
Résistance à la magie
Pour faire une épreuve de résistance à la magie, le personnage ou monstre doit réussir l'épreuve sur une moyenne de COURAGE, INTELLIGENCE et FORCE (avec une difficulté définie par le vilain MJ). Une case prévue à cet effet figure dans la feuille de personnage. Pour en savoir plus consulter le chapitre “Les caractéristiques et leur usage” en page 4 du présent manuel.

Règles d'invocation
Pour invoquer une créature, un élémentaire, un démon ou tout autre entité provenant d'un plan d'existence
étrange dans lequel le mot “pantoufle” n'existe pas, il y a toujours trois étapes. Le mage doit :
➢ réussir une épreuve de MagiePsy plus ou moins difficile selon les cas
➢ parvenir à contrôler la créature
➢ renvoyer la créature d'où elle vient...

TOUS les détails concernant les invocations figurent dans le “grand tableau des invocations”, nécessaire à toute
manoeuvre d'invocation. On y trouve les ingrédients nécessaires, les caracs de l'entité, les règles spéciales... Si
quelque chose tourne mal, le MJ décidera des conséquences liées au problème rencontré. C'est son boulot...
Invoquer des créatures peut se révéler complexe au début, mais on comprend vite le principe. En revanche, c'est
toujours très dangereux... Car le risque d'échec est grand. Il faut être à moitié fou de toute façon pour appeler à
son secours des êtres venus d'un autre plan d'existence...
Laurent
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