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Message  Laurent Ven 30 Juil 2010, 12:19

Le matériel est très important en Terre de Fangh : il a une grande influence sur les caractéristiques des personnages. C'est pourquoi il faut veiller, en tant que MJ, à deux règles essentielles :

1. Ne pas “donner” aux aventuriers du matériel trop performant
2. Ne pas donner trop d'or à des aventuriers de bas niveau, ce qui équivaut au point 1


La différence entre le point 1 et le point 2 est la suivante : c'est le MJ qui décide du matériel vendu dans les magasins. Un aventurier un peu trop riche ne sera pas forcément “suréquipé” si le MJ veille au grain. Les tableaux d'équipement fournis dans le site ne représentent qu'un ensemble, vaste et non exhaustif, de bidules qu'il est possible d'acheter en Terre de Fangh. Certains objets sont uniques ! On ne les trouve pas dans un bazar de cambrousse, et parfois ils ne sont pas à vendre... Leur valeur en PO est donnée à titre indicatif.
Il faut se rendre à Glargh ou à Waldorg pour dénicher le matériel de haut niveau. Les armes et protections bas de gamme donnent des malus, le matériel de qualité se contente en général de supprimer les malus, et le matériel d'exception donne du bonus. Veillez à ne pas donner des bonus en masse à vos aventuriers de niveau 1, ils doivent sentir que la vie d'aventurier n'est pas facile !
Quand des aventuriers se rendent dans un magasin, ils demandent à savoir ce qui se vend... Le vendeur sera donc joué par le MJ et peut leur proposer diverses choses, en fonction de leur fortune et du contexte. Il n'est pas question de montrer aux joueurs les tableaux d'équipement et leur demander de choisir dedans...
Veillez à bien notifier les bonus/malus des différents équipements sur les feuilles de perso, et surtout à les retirer lorsque le héros perd ou change de matériel. Les cases “modifiée...” des caracs sont là pour ça (voir les persos pré-tirés).
Il peut être utile également d'adapter votre scénario à la volée en fonction des besoins des joueurs... Leur faire trouver une arme si le Barbare a cassé son épée, une potion de soin si l'un d'eux est grièvement blessé. C'est pourquoi dans les scénarii que je propose le “butin” n'est jamais précisé.

Ordre de grandeur :
Un aventurier de niveau 1 devrait posséder environ 300 PO
1000 pour un niveau 2
3000 pour un niveau 3
5000 pour un niveau 4
8000 à 10000 pour du niveau 5...

Ceci leur permettra de comprendre la valeur de l'or et de se creuser un peu la tête pour le dépenser. Choisissez avec discernement de leur faire trouver du matériel (utile, ou a revendre) et de l'or (sachant que celui-ci ne pousse pas sur les arbres). Le gros avantage de trouver du matériel plutôt que de l'or, c'est que celui-ci occupe de la place dans le sac à dos ! Souvent, le héros devra également se creuser la cervelle pour choisir d'emmener tel ou tel article plutôt qu'un autre, car il ne peut pas tout transporter. Une cotte de maille pèse près de 10 kilos, le héros ne peut donc pas en transporter 5 pour les vendre au marché (en plus, ça vaut une fortune). Souvenez-vous qu'un commerçant aussi peut choisir de ne pas racheter du matériel ou de le prendre au rabais (nous ne sommes pas ici dans un jeu vidéo : c'est le MJ qui décide de tout !).

Attaque du magasin : comme je l'avais décrit dans un vieil épisode de Naheulbeuk, il y a parfois des moments où les aventuriers décident qu'ils sont assez forts pour attaquer le vendeur/la vendeuse du magasin et se servent librement dans les rayons... Ce qui est souvent très nuisible à votre partie, dans la mesure où le matériel soudainement récolté peut rendre les héros trop puissants pour leur niveau. Pour éviter cela, n'oubliez pas de toujours placer des vigiles/plantons/gardes autour ou à l'intérieur du magasin. La présence d'un malabar décourage la plupart des aventuriers... Ils peuvent essayer de dérober quelque chose, mais c'est un moindre mal.

Laurent
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