Les caractéristiques
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Les caractéristiques
À quoi servent donc ces caractéristiques chiffrées pendant une partie ?
➢ Courage (COU) : utilisé principalement pour déterminer qui frappe le premier dans un combat au corps à corps, on s'en sert aussi pour gérer les réactions des héros (ou des monstres) à une situation stressante. Si le héros se retrouve brusquement cerné par 3 orques, le MJ peut lui demander de passer une épreuve de courage. La partie continue normalement s'il réussit, mais en cas d'échec il paniquera et tentera de prendre la fuite
➢ Intelligence (INT) : on teste l'intelligence en particulier quand on pratique la magie... C'est la caractéristique qui sert à lancer la plupart des sortilèges ! Elle permet aussi de réussir les potions... Parfois le MJ peut demander un test d'intelligence pour sortir les aventuriers d'une situation. On s'en sert aussi pour détecter les pièges, trouver son chemin dans un labyrinthe...
➢ Charisme (CHA) : représente l'apparence du héros et son “aura”, prestigieuse ou non... Permet d'influencer les gens, de les convaincre, et d'une manière générale d'influencer les dieux. C'est la caractéristique
principale des prêtres et des ménestrels.
➢ Adresse (AD) : la caractéristique la plus souvent testée hors du combat. La plupart des actions risquées entreprises par un héros nécessitent une épreuve d'adresse : escalader un mur, se faufiler, désarmorcer un piège, grimper à un arbre, esquiver des coups... Bon nombre de compétences sont liées à l'adresse. N'hésitez pas à lancer à la volée des épreuves d'adresse quand un héros désire faire l'équilibriste. Une bonne adresse permet également d'améliorer l'habileté au combat (attaque/parade).
➢ Force (FO) : inutile de faire un dessin... La Force est utile en combat (elle détermine les dégâts entre autres) mais pas prépondérante : c'est surtout l'adresse qui est utile, car elle permet d'augmenter les chances de toucher. Cela dit, la force permet aux héros de pousser quelqu'un du haut d'une falaise, de défoncer une porte, de soulever un rocher, d'utiliser des armes de bourrin, de transporter des charges.
➢ Énergie astrale (EA, PA) : cette énergie est utilisée par les mages/prêtres/paladins pour lancer des sorts et appeler des prodiges. Chaque action de ce type a un coût en PA (points astraux), en général dépendant de la puissance du sort. Les points dépensés sont retirés du capital de PA, en attendant d'être récupérés soit par le repos, soit par l'étude, soit par le transfert ou par l'usage d'une potion.
➢ ATTAQUE (AT) et PARADE (PRD) : les caractéristiques principales utilisées pour le combat au corps à corps. Voir plus bas la rubrique “règles de combat”.
➢ Résistance à la magie (Res. Magie) : Dans certains cas, on peut tenter de résister à un sortilège – c'est une moyenne de plusieurs caractéristiques (COU, INT, FO) qui détermine la volonté du héros à ne pas flancher face à une attaque magique. Les projectiles magiques (type boule de feu) ne sont pas remis en question par la résistance à la magie, car une fois lancés ils agissent comme des attaques physiques. En revanche, de nombreux sorts plus élaborés (tels que les attaques mentales, les illusions, les malédictions) peuvent être évités (par les héros, mais aussi par les PNJs et les monstres) en réussisant une épreuve de résistance à la magie. Dans tous les tableaux de magie, les sorts concernés par la résistance à la magie comportent la mention “sauf résistance magie” dans la colonne “notes”. Utiliser cette caractéristique à bon escient permet d'éviter que les mages ne deviennent des “tueurs de boss” en utilisant des sortilèges stupides sur des monstres ou des ennemis puissants. Ces derniers en effet ont souvent une bonne résistance à la magie ! Important : En augmentant une ou plusieurs caractéristiques impliquées dans cette moyenne, le héros devra recalculer sa résistance à la magie.
➢ Courage (COU) : utilisé principalement pour déterminer qui frappe le premier dans un combat au corps à corps, on s'en sert aussi pour gérer les réactions des héros (ou des monstres) à une situation stressante. Si le héros se retrouve brusquement cerné par 3 orques, le MJ peut lui demander de passer une épreuve de courage. La partie continue normalement s'il réussit, mais en cas d'échec il paniquera et tentera de prendre la fuite
➢ Intelligence (INT) : on teste l'intelligence en particulier quand on pratique la magie... C'est la caractéristique qui sert à lancer la plupart des sortilèges ! Elle permet aussi de réussir les potions... Parfois le MJ peut demander un test d'intelligence pour sortir les aventuriers d'une situation. On s'en sert aussi pour détecter les pièges, trouver son chemin dans un labyrinthe...
➢ Charisme (CHA) : représente l'apparence du héros et son “aura”, prestigieuse ou non... Permet d'influencer les gens, de les convaincre, et d'une manière générale d'influencer les dieux. C'est la caractéristique
principale des prêtres et des ménestrels.
➢ Adresse (AD) : la caractéristique la plus souvent testée hors du combat. La plupart des actions risquées entreprises par un héros nécessitent une épreuve d'adresse : escalader un mur, se faufiler, désarmorcer un piège, grimper à un arbre, esquiver des coups... Bon nombre de compétences sont liées à l'adresse. N'hésitez pas à lancer à la volée des épreuves d'adresse quand un héros désire faire l'équilibriste. Une bonne adresse permet également d'améliorer l'habileté au combat (attaque/parade).
➢ Force (FO) : inutile de faire un dessin... La Force est utile en combat (elle détermine les dégâts entre autres) mais pas prépondérante : c'est surtout l'adresse qui est utile, car elle permet d'augmenter les chances de toucher. Cela dit, la force permet aux héros de pousser quelqu'un du haut d'une falaise, de défoncer une porte, de soulever un rocher, d'utiliser des armes de bourrin, de transporter des charges.
➢ Énergie astrale (EA, PA) : cette énergie est utilisée par les mages/prêtres/paladins pour lancer des sorts et appeler des prodiges. Chaque action de ce type a un coût en PA (points astraux), en général dépendant de la puissance du sort. Les points dépensés sont retirés du capital de PA, en attendant d'être récupérés soit par le repos, soit par l'étude, soit par le transfert ou par l'usage d'une potion.
➢ ATTAQUE (AT) et PARADE (PRD) : les caractéristiques principales utilisées pour le combat au corps à corps. Voir plus bas la rubrique “règles de combat”.
➢ Résistance à la magie (Res. Magie) : Dans certains cas, on peut tenter de résister à un sortilège – c'est une moyenne de plusieurs caractéristiques (COU, INT, FO) qui détermine la volonté du héros à ne pas flancher face à une attaque magique. Les projectiles magiques (type boule de feu) ne sont pas remis en question par la résistance à la magie, car une fois lancés ils agissent comme des attaques physiques. En revanche, de nombreux sorts plus élaborés (tels que les attaques mentales, les illusions, les malédictions) peuvent être évités (par les héros, mais aussi par les PNJs et les monstres) en réussisant une épreuve de résistance à la magie. Dans tous les tableaux de magie, les sorts concernés par la résistance à la magie comportent la mention “sauf résistance magie” dans la colonne “notes”. Utiliser cette caractéristique à bon escient permet d'éviter que les mages ne deviennent des “tueurs de boss” en utilisant des sortilèges stupides sur des monstres ou des ennemis puissants. Ces derniers en effet ont souvent une bonne résistance à la magie ! Important : En augmentant une ou plusieurs caractéristiques impliquées dans cette moyenne, le héros devra recalculer sa résistance à la magie.
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