Création de personnage
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Création de personnage
Caractéristiques principales
Lancez cinq fois un D6 pour obtenir les caractéristiques principales. Ces jets cruciaux vont définir tout le profil du personnage. C'est le moment où on peut déjà rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en général par faire des jets pourris. Vous ajoutez 7 à chaque score pour obtenir les caractéristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 à 13) :
➢ COURAGE (COU)
➢ INTELLIGENCE (INT)
➢ CHARISME (CHA)
➢ ADRESSE (AD)
➢ FORCE (FO)
Notez les caractéristiques de base dans les cases prévues à cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est très bas, un score de 13 est exceptionnel. Un score de 10 représente une moyenne puisque vous aurez 50% de chance de réussir une épreuve liée à cette caractéristique (de 1 à 10 au D20). Ensuite, jetez un oeil au document des origines et métiers pour choisir un profil conforme à vos caractéristiques (voir l'aide en page 4). Quand vous avez choisi le profil du personnage, reportez les différentes modifications liées à l'origine ou au métier, puis passez à l'étape suivante. À ce stade, vous en savez assez pour finir de remplir votre fiche !
Énergie astrale, énergie vitale
Les scores d'énergie astrale (EA) – aussi appelés points astraux (PA) ainsi que l'énergie vitale initiale (EV, PV pour points de vie”) sont indiqués dans la fiche d'origine une fois que le joueur a choisi l'origine de son héros. Le métier peut parfois modifier cela.
Points de destin
Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation à un moment choisi par le joueur. Points de destin à la création : 1D4 -1 pour chaque personnage. Cela donne un score de 0 à 3... Et oui, les guignards n'ont pas de point de destin.
Attaque et parade
On suppose que l'aventurier a un minimum d'entraînement, au moment où il se lance. De base, il reçoit :
➢ ATTAQUE (AT) 8
➢ PARADE (PRD) 10
Ces compétences de combat peuvent être modifiées par le choix d'une origine ou d'un métier. Voir également ci-dessous les modifications pour FORCE et ADRESSE exceptionnelles.
Fortune de départ
Tirer le pécule de départ permet également de connaître la classe sociale du personnage. On peut le savoir ainsi :
➢ 2D6 x 10 = pécule de pièces d’or au départ de l’aventure.
Un personnage qui commence avec 20 pièces d'or est un roturier, paysan ou orphelin qui a mis un peu d'or de côté pour partir à l'aventure (ou qui a fait les poches d'un marchand ambulant). Un aventurier qui se lance dans le métier avec 120 pièces d'or est un fils de noble ou de riche marchand, un héritier, un voleur très doué. Le Grand Vilain MJ, une fois en possession de cette information, va choisir dans les tableaux d'équipement le matériel dont dispose l'aventurier pour sa première aventure. En toute logique, un aventurier riche sera déjà richement équipé, et inversement.
Carac. supérieures/inférieures à la moyenne
Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés) au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou inférieur : -1 point d’impact (dégâts des armes diminués)
Si l'ADRESSE est supérieure à 12 : +1 à l’attaque OU à la parade
au contraire sur une carac. ADRESSE de 8 ou inférieur : -1 à l’attaque OU à la parade
Résistance à la Magie
Cette caractéristique secondaire est obtenue en faisant la moyenne de COURAGE, INTELLIGENCE et FORCE.
Compétences : elles se trouvent dans les fiches des origines et métiers et sont délivrées directement aux joueurs.
Lancez cinq fois un D6 pour obtenir les caractéristiques principales. Ces jets cruciaux vont définir tout le profil du personnage. C'est le moment où on peut déjà rigoler, car les joueurs malchanceux commencent en général par faire des jets pourris. Vous ajoutez 7 à chaque score pour obtenir les caractéristiques suivantes (ce qui donnera une note de 8 à 13) :
➢ COURAGE (COU)
➢ INTELLIGENCE (INT)
➢ CHARISME (CHA)
➢ ADRESSE (AD)
➢ FORCE (FO)
Notez les caractéristiques de base dans les cases prévues à cet effet sur la feuille du perso. Un score de 8 est très bas, un score de 13 est exceptionnel. Un score de 10 représente une moyenne puisque vous aurez 50% de chance de réussir une épreuve liée à cette caractéristique (de 1 à 10 au D20). Ensuite, jetez un oeil au document des origines et métiers pour choisir un profil conforme à vos caractéristiques (voir l'aide en page 4). Quand vous avez choisi le profil du personnage, reportez les différentes modifications liées à l'origine ou au métier, puis passez à l'étape suivante. À ce stade, vous en savez assez pour finir de remplir votre fiche !
Énergie astrale, énergie vitale
Les scores d'énergie astrale (EA) – aussi appelés points astraux (PA) ainsi que l'énergie vitale initiale (EV, PV pour points de vie”) sont indiqués dans la fiche d'origine une fois que le joueur a choisi l'origine de son héros. Le métier peut parfois modifier cela.
Points de destin
Chaque point de destin permet de sauver le personnage ou la situation à un moment choisi par le joueur. Points de destin à la création : 1D4 -1 pour chaque personnage. Cela donne un score de 0 à 3... Et oui, les guignards n'ont pas de point de destin.
Attaque et parade
On suppose que l'aventurier a un minimum d'entraînement, au moment où il se lance. De base, il reçoit :
➢ ATTAQUE (AT) 8
➢ PARADE (PRD) 10
Ces compétences de combat peuvent être modifiées par le choix d'une origine ou d'un métier. Voir également ci-dessous les modifications pour FORCE et ADRESSE exceptionnelles.
Fortune de départ
Tirer le pécule de départ permet également de connaître la classe sociale du personnage. On peut le savoir ainsi :
➢ 2D6 x 10 = pécule de pièces d’or au départ de l’aventure.
Un personnage qui commence avec 20 pièces d'or est un roturier, paysan ou orphelin qui a mis un peu d'or de côté pour partir à l'aventure (ou qui a fait les poches d'un marchand ambulant). Un aventurier qui se lance dans le métier avec 120 pièces d'or est un fils de noble ou de riche marchand, un héritier, un voleur très doué. Le Grand Vilain MJ, une fois en possession de cette information, va choisir dans les tableaux d'équipement le matériel dont dispose l'aventurier pour sa première aventure. En toute logique, un aventurier riche sera déjà richement équipé, et inversement.
Carac. supérieures/inférieures à la moyenne
Pour chaque point de FORCE supérieur à 12 : +1 point d’impact (dégâts des armes améliorés) au contraire sur une carac. de FORCE de 8 ou inférieur : -1 point d’impact (dégâts des armes diminués)
Si l'ADRESSE est supérieure à 12 : +1 à l’attaque OU à la parade
au contraire sur une carac. ADRESSE de 8 ou inférieur : -1 à l’attaque OU à la parade
Résistance à la Magie
Cette caractéristique secondaire est obtenue en faisant la moyenne de COURAGE, INTELLIGENCE et FORCE.
Compétences : elles se trouvent dans les fiches des origines et métiers et sont délivrées directement aux joueurs.
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