Gagner de l'expérience et des niveaux
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Gagner de l'expérience et des niveaux
Gagner de l'expérience
Au combat
En tuant ou en réduisant à l'impuissance leurs ennemis, les héros gagnent de l'expérience (abrégés en XP). À titre
indicatif, chaque monstre ou ennemi décrit dans nos tableaux de rencontres et de référence possèdent une valeur
de CLASSE-XP. Cette valeur correspond au nombre de points d'expérience récupérés par les joueurs en cas de
succès au cours d'un combat.
Pour partager les points d'expérience, il y a en gros trois philosophies :
1. Celui qui achève le monstre gagne tous les points d'expérience : pratique relativement injuste et qui
encourage les joueurs à faire souvent n'importe quoi (ils s'arrangent pour frapper au dernier moment et
ne prennent pas de risques...) - permet un jeu particulièrement débile
2. Tous les points d'expérience sont distribués à chaque joueur : pratique également injuste puisqu'elle
encourage les joueurs à ne rien faire du tout... En effet, quoi qu'il arrive au cours du combat ils seront
récompensés à la fin – à éviter
3. Partage “à la volée” des XP par le MJ : la meilleure solution... le Maître peut décider d'allouer tous les
points à un aventurier (s'il a défait un ennemi à lui tout seul), de partager les points (peu de points au
final pour chacun) ou dans le cas d'un combat épique et bien partagé de donner tous les points à tous les
intervenants du combat. Le MJ prendra vite l'habitude de gérer cela en temps réel.
En cours d'aventure
Chaque action particulièrement réussie, chaque bonne idée ou chaque progrès réalisé dans une quête peut
rapporter de l'expérience aux joueurs. Dans certains cas, une erreur peut également rapporter des XP. De plus, il
est conseillé de garder un “petit paquet” de points d'expérience à distribuer en fin de quête.
On prend un niveau : résumé
Énergie vitale/Énergie Astrale
Ajouter 1D6 à son énergie vitale OU astrale (ou 1D4 dans certains cas de classe ou race)
Augmenter une caractéristique
Ajouter 1 point au choix sur : FO, AD, INT, COU. On ne peut augmenter son charisme avec les niveaux, sauf pour les
elfes. Il est possible en revanche d'augmenter ce score avec un stage (voir page précédente).
Augmentation Attaque ou parade
Ajouter 1 point au choix sur : AT (max 18) ou PRD (max 17). De toutes façons le 19 et le 20 sont toujours des maladresses.
En plus, AU NIVEAU 3
On peut choisir une compétence supplémentaire.
En plus, AU NIVEAU 5
Un mage spécialisé peut choisir une deuxième spécialisation et l'ajouter à la première.
En plus, AU NIVEAU 6
On peut choisir une compétence supplémentaire.
En plus, AU NIVEAU 10
On peut choisir encore une compétence supplémentaire, et après c'est fini !
AU NIVEAU 15
Un mage spécialisé peut choisir une troisième spécialisation et l'ajouter aux précédentes.
Ensuite : se rendre au marché, et acheter des choses.
Au combat
En tuant ou en réduisant à l'impuissance leurs ennemis, les héros gagnent de l'expérience (abrégés en XP). À titre
indicatif, chaque monstre ou ennemi décrit dans nos tableaux de rencontres et de référence possèdent une valeur
de CLASSE-XP. Cette valeur correspond au nombre de points d'expérience récupérés par les joueurs en cas de
succès au cours d'un combat.
Pour partager les points d'expérience, il y a en gros trois philosophies :
1. Celui qui achève le monstre gagne tous les points d'expérience : pratique relativement injuste et qui
encourage les joueurs à faire souvent n'importe quoi (ils s'arrangent pour frapper au dernier moment et
ne prennent pas de risques...) - permet un jeu particulièrement débile
2. Tous les points d'expérience sont distribués à chaque joueur : pratique également injuste puisqu'elle
encourage les joueurs à ne rien faire du tout... En effet, quoi qu'il arrive au cours du combat ils seront
récompensés à la fin – à éviter
3. Partage “à la volée” des XP par le MJ : la meilleure solution... le Maître peut décider d'allouer tous les
points à un aventurier (s'il a défait un ennemi à lui tout seul), de partager les points (peu de points au
final pour chacun) ou dans le cas d'un combat épique et bien partagé de donner tous les points à tous les
intervenants du combat. Le MJ prendra vite l'habitude de gérer cela en temps réel.
En cours d'aventure
Chaque action particulièrement réussie, chaque bonne idée ou chaque progrès réalisé dans une quête peut
rapporter de l'expérience aux joueurs. Dans certains cas, une erreur peut également rapporter des XP. De plus, il
est conseillé de garder un “petit paquet” de points d'expérience à distribuer en fin de quête.
On prend un niveau : résumé
Énergie vitale/Énergie Astrale
Ajouter 1D6 à son énergie vitale OU astrale (ou 1D4 dans certains cas de classe ou race)
Augmenter une caractéristique
Ajouter 1 point au choix sur : FO, AD, INT, COU. On ne peut augmenter son charisme avec les niveaux, sauf pour les
elfes. Il est possible en revanche d'augmenter ce score avec un stage (voir page précédente).
Augmentation Attaque ou parade
Ajouter 1 point au choix sur : AT (max 18) ou PRD (max 17). De toutes façons le 19 et le 20 sont toujours des maladresses.
En plus, AU NIVEAU 3
On peut choisir une compétence supplémentaire.
En plus, AU NIVEAU 5
Un mage spécialisé peut choisir une deuxième spécialisation et l'ajouter à la première.
En plus, AU NIVEAU 6
On peut choisir une compétence supplémentaire.
En plus, AU NIVEAU 10
On peut choisir encore une compétence supplémentaire, et après c'est fini !
AU NIVEAU 15
Un mage spécialisé peut choisir une troisième spécialisation et l'ajouter aux précédentes.
Ensuite : se rendre au marché, et acheter des choses.
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