La Taverne des Semi-Croustillants
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Cas particuliers et informations complémentaire sur le combat

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Cas particuliers et informations complémentaire sur le combat

Message  Laurent le Ven 30 Juil 2010, 12:33

Tout ça c'est bien beau, mais pour qu'un combat soit réaliste, il faut penser au timing. Quand on a plus de deux
participants dans un combat (ce qui est très fréquent), le MJ peut découper la scène de combat en assauts, et
s'arranger pour faire cadrer le tout dans cette unité de mesure. L'assaut représente en gros 2 secondes, soit le
temps qu'il faut à 2 combattants pour échanger chacun 1 attaque et 1 parade. Dans le timing on inclut les
déplacements, les actions à la noix comme “jeter une table”, ou le temps de rechargement d'une arbalète, le fait de
dégainer une arme, ou la préparation d'un sort. Bouger de quelques mètres prendra un assaut. Récupérer un
brandon allumé dans un feu prendra deux assauts. Pour les sortièges c'est également très important : un mage ne
peut pas lancer un missile magique toutes les deux secondes... Il devra se concentrer pour lancer son sort.
Compter donc trois assauts minimum pour la concentration d'un sortilège, pour prendre une flèche dans un
carquois, et six assauts pour recharger une arbalète. Le calcul des déplacements de chacun est affaire de logique.
Pour conclure, j'ajoute qu'un combat va très vite dans le jeu : souvent moins de quinze secondes, même si sa
résolution peut prendre quinze minutes aux joueurs.

Le moral et le courage

La situation évolue souvent au cours d'un combat. Lorsque trois aventuriers sont attaqués par six bandits, il
arrive un moment ou la motivation d'un camp ou de l'autre peut basculer. Les bandits, se retrouvant à deux
contre trois, auront tendance à paniquer, et prendre la fuite. Les aventuriers venant de perdre un camarade au
combat feront de même. On fuit beaucoup dans Naheulbeuk, le MJ peut gérer tout ça en lançant des épreuves de
courage au moment opportun, pour donner de la dynamique à l'ensemble. Cela permet des retournements sympa.

Les Coups critiques
Choisir d'utiliser les tables des critiques peut vous faire gagner du temps et rendra le jeux beaucoup plus
amusant. En effet, on sort ainsi du schéma attaque/parade/dégâts en traitant de façon différente les coups
audacieux, réalisés en tirant 1 ou 2 sur le D20 au moment des attaques ou parades. C'est également beaucoup
plus dangereux pour les joueurs... Mais vous n'êtes pas obligé de gérer les critiques pour tous les monstres (sans
quoi vos héros peuvent rapidement se retrouver sans bras ni jambes). Sachez utiliser cette règle à bon escient et
vos joueurs seront fiers de crever un oeil, couper un bras et fracasser le crâne de leurs ennemis pour les tuer en
un coup. C'est également beaucoup plus réaliste.

Cas particuliers
Tous les monstres ou PNJs ne se combattent pas de la même façon ! On ne peut pas trancher une nuée de
mouches venimeuses à l'épée, tout comme on ne peut parer les coups d'une flaque de limon glaireux ou perce
d'une flèche un golem de pierre... Le MJ doit s'adapter et trouver le style de combat adapté à chaque monstre, qui
n'est pas forcément du “corps à corps” classique. Par ailleurs, certains d'entre eux peuvent ne pas porter de
“coups critiques”, et là encore c'est au MJ d'en décider. Un zombie complètement abruti et sans arme aura du mal
à passer sous l'armure d'un héros pour lui percer le coeur. Bref, encore une fois ne suivez pas les règles
aveuglément... Utilisez votre logique. Vous êtes le MJ, vous avez tous les droits pour adapter les règles (et bien
souvent vous les utiliserez en faveur des joueurs... sans même qu'ils en soient conscients).

Combat à mains nues
Ce cas se rencontre généralement lorsque l'aventurier perd ou casse son arme. À mains nues, il peut seulement
esquiver les coups (épreuve d'ADRESSE) et non les parer. Les dégâts sont en général de 1D6-2 (résultat 0 à 4,
ajouter éventuellement le bonus de Force), et le héros souffre d'un malus de -4 à son score d'ATTAQUE.
Exception pour ceux qui disposent de la compétence “Bourre-Pif” : ils n'ont pas de malus à l'attaque et leurs
dégâts de base sont de 1D6 (avec également le bonus de Force, le cas échéant).

Point de rupture des armes et du matériel
Cette règle est particulière et s'applique aux joueurs uniquement. Si vous utilisez les tables des critiques, vous
verrez que les héros rencontrent de graves problèmes : arme cassée, armure détruite, membres tranchés... On
considère toujours que le coup critique traverse l'armure, MAIS on a le droit de considérer également qu'une
bonne pièce d'armure bien placée n'est pas là que pour décorer.
La mystérieuse valeur de RUPTURE indiquée dans la dernière colonne permet de savoir si le matériel résiste à la
contrainte, ou non. Cette valeur est importante dans la mesure où elle peut permettre de sauver la vie/le
membre/l'armure d'un personnage. C'est aussi souvent le justificatif de la différence de prix entre le “matériel de
base” et les oeuvres de maîtres-artisans renommés. Gérer le point de rupture rend l'achat et la recherche de
matériel beaucoup plus intéressants.
Fonctionnement : Une valeur “de 1 à 4” (matériel bas de gamme) signifie qu'en cas de problème, le héros pourra
tenter de sauver son matériel (ou les organes qu'il protége) en tirant 5 ou 6 au D6. Dans le cas d'un coup critique,
il suffit de faire attention à la localisation du coup et vérifier si la résistance de l'équipement peut être utile.

Exemple : Un coup critique à la tête a de grandes chances de ne pas aboutir à la mort si le héros porte un casque
luxe d'artisan nain (rupture 1-2). Il ne sera blessé que s'il fait 1 ou 2 au dé, contre 1 à 5 pour un casque de cuir
minable. Avouez qu'il y a une logique...

Autre exemple : le sabre de Guy le Batailleur, qui est une relique historique hors de prix, ne peut être brisé. Si la
maladresse de parade indique “arme brisée”, le MJ décidera qu'elle n'a pas d'effet.

Le Grand Vilain MJ peut gérer ces aspects en questionnant le joueur au bon moment, s'il se prend un coup
critique d'un monstre et que son matériel peut le sauver. Je conseille en revanche de ne pas appliquer ces règles
aux monstres, pour les raisons suivantes :
a) on ne sait jamais précisément de quoi est équipé un monstre ou un PNJ,
b) on n'a pas que ça à faire,
c) il faut bien qu'on trouve un avantage à être un aventurier.

Combat contre plusieurs adversaires
C'est assez fréquent finalement de voir un adversaire en affronter plusieurs. D'une part vos aventuriers
essaieront le plus souvent de se placer eux-même dans cette situation, d'autre part certains monstres comme les
gobelins sont les spécialistes de l'attaque en masse.
Dans ce cas, il suffit de garder en tête qu'un assaut (2 secondes environ) représente 1 attaque et 1 parade pour
chaque combattant. Un adversaire qui doit en affronter trois n'aura le temps de porter qu'une seule attaque et
une parade au cours d'un assaut, il devra donc choisir contre qui il se défend si jamais ses adversaires lui portent
un coup en même temps. Un adversaire ambidextre et adroit pourra parer deux coups dans le même assaut s'il
utilise deux armes. Le MJ déterminera donc les “groupes de combat”, les différentes cellules d'affrontement au
sein du groupe et des monstres permettant de savoir qui tape qui, et quand. Instaurez un système de “tour par
tour” pour être certain de ne rien oublier. Si besoin, faites un tableau à la va-vite sur une feuille blanche. Veillez
à bien respecter le temps de concentration pour les mages pour lancer un sort (3 assauts en moyenne), le temps
nécessaire à un archer pour prendre une flèche dans son carquois, le temps perdu par un aventurier qui se
déplace...
Usez de votre logique pour calculer les éventuels malus dûs à un mauvais placement d'un adversaire : attaque
par derrière, de côté, position de force (en hauteur) de de faiblesse (dans un trou). Utilisez le terrain (murs, couloirs,
portes, tables, chaises, rochers, arbres, souches...) pour permettre aux aventuriers et aux PNJs de se mettre à l'abri,
de combattre dans les meilleures conditions.

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