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Morts, blessures graves, points de Destin

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Morts, blessures graves, points de Destin

Message  Laurent le Ven 30 Juil 2010, 12:29

En combattant des monstres hideux et vindicatifs, on peut mourir... Et oui, c'est la vie. On peut également se trouver gravement blessé. Avouez que ce serait un peu trop facile s'il n'y avait aucun risque. Voici quelques informations utiles.

Blessures graves
Les turpitudes en question sont précisément décrites dans un tableau spécial intitulé “Conséquences des blessures graves”. En effet, et pour garder une certaine logique relatives aux lois physiques universelles, il arrive parfois qu'une blessure diminue les capacités d'un héros. Ce n'est pas le cas pour une estafilade au bras ou une ecchymose à l'omoplate – ça fait partie du métier – mais c'est indiqué quand on perd un bras ou une jambe. Le tableau en question reprend ainsi les diverses modifications qu'il faut apporter aux caractéristiques des héros (aussi bien qu'aux monstres ou aux PNJs) dans le cas où ils subiraient une blessure grave et localisée. Certaines modifications sont définitives, d'autres sont temporaires et dureront le temps de la convalescence.

Perte d'un membre ou d'un organe
Certains héros malchanceux perdent assez rapidement un membre au combat (ou un oeil) si le MJ utilise souvent les dégâts critiques sur les coups donnés par les monstres... Mais ceci n'est bien sûr pas irrémédiable. Il convient avant tout de conserver le membre ou l'organe en question : en hiver, 3 ou 4 jours dans un linge, en demi-saison 2 jours, en été dans de la glace ou un sortilège de conservation tel que sort de glace, transformation en pierre... Le héros peut ensuite se rendre chez un mage de niveau 6 ou plus et lui payer la réintégration du membre ou de l'organe en question (voir le tableau de magie niveau 6 et le grimoire des ordres néfaste du niveau 6 pour plus de détails). Certains prêtres auront également le pouvoir de recoller des membres, mais les guérisseurs classiques n'en sont pas capables. Une personne qui dispose de la compétence "premiers soins" peut également recoller un membre en utilisant le fameux Onguent de Niptuk (dispo dans le tableau des potions/objets magiques). On peut ainsi se rendre chez un guérisseur après avoir acheté l'onguent et lui faire pratiquer l'opération (épreuve d'ADRESSE comme n'importe quel premier soin) si personne dans le groupe ne sait soigner.

Utiliser un point de destin

Dans le cas où un aventurier se fait arracher un bras ou décède brutalement d'une attaque de troll des collines berserk armé d'une double mortensen, le joueur peut utilier un de ses point de destin (à condition qu'il en ait encore de disponibles) pour éviter la catastrophe. Ce peut être de son fait (le joueur annonce : Ha ha ! J'utilise un point de destin), ou du fait de ses camarades qui décident d'inventer une histoire (souvent grotesque, mais bon...) pour faire basculer la situation dans un sens favorable, et ce grâce aux bonnes grâces des dieux. Citons comme exemple le cas d'un Nain qu'on pensait mort, massacré par une Liche mais qui en fait fut sauvé au dernier moment par ses compagnons arrivés sur les lieux du drame. “Non, le Nain n'est pas mort, nous l'avons sauvé et frappant la liche à la tête avec un entonnoir de bronze !”... “Bon, d'accord, retire un point de destin de ta fiche...”.

Précisions concernant l'armure
Le score de protection (PR) d'un personnage indique sa capacité générale à absorber les coups. On additionne donc toutes les valeurs PR des différentes pièces d'armures pour en noter le total dans la grande case “Protection”. Il est évident qu'un casque ne protège pas d'une blessure au ventre, mais cette façon de gérer l'armure permet d'éviter de localiser chaque coup, en diluant ses effets d'une manière générale derrière l'armure. Localiser tous les coups plomberait lourdement le jeu, et on a déjà bien assez à faire avec les coups critiques. Qu'on se rassure, un score de protection élevé est souvent accompagné de nombreux malus à l'Adresse, il est donc rare de trouver des aventuriers arnachés comme des tanks en Terre de Fangh.

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