La Taverne des Semi-Croustillants
Salut l'amis ! Les Semi-Croustillants sont toujours les bienvenus dans ma taverne !



Règles de combat

Aller en bas

Règles de combat

Message  Laurent le Ven 30 Juil 2010, 12:26

Le combat au corps-à-corps est très simple, et se déroule en 3 phases : attaque, parade, dégâts. Gardez bien en tête la gestion du temps et sachez gérer les actions simultanées, pour conserver le réalisme de l'ensemble ! Pensez au déplacement, aux épreuves de courage, à l'esquive, à l'utilisation du terrain. Gérer les critiques/maladresse permet de faire des combats plus débiles, plus dangereux (et souvent plus rapides...), mais ce n'est pas obligatoire. Enfin, c'est dommage de s'en passer. Note : l'utilisation d'une arme à distance est gérée par une simple épreuve d'adresse. Tous ces conseils vous éviteront d'avoir des combats qui ressemblent à une suite de jets de dés.
Chose importante : tous les dégâts mentionnés dans les combats sont tirés au D6 !
Pour le corps à corps, vous n'avez besoin en théorie que de quelques valeurs chiffrées : Attaque et Parade (AT/PRD), Dégâts ou Points d'Impacts (PI - dépendant de l'arme), Protection (PR), Courage (COU). Ces valeurs sont fournies dans les tables des rencontres. Il reste ensuite à connaître le capital d'énergie vitale (EV) puisqu'on va faire en sorte, la plupart du temps, de le réduire à zéro. Le MJ consciencieux prendra soin par ailleurs de modifier le comportement d'un monstre lorsque son EV arrive à 3 ou 4... Panique, baisse des
capacités, évanouissement, furie soudaine...

INITIATIVE – Préliminaires
Une fois au corps à corps, celui qui a la plus grande valeur de COURAGE porte le premier coup. Pour un combat incluant plusieurs adversaires, on additionne les valeurs de courage des différents participants. Dans le cas d'un duel à l'arme de jet, c'est celui qui a la plus grande valeur d'ADRESSE qui tire le premier.

ATTAQUE – PHASE 1
Le combattant qui porte le premier coup va faire une épreuve d'attaque : il doit faire un score inférieur ou égal à sa valeur d'ATTAQUE avec le D20.

➢ S'il tire 1 ou 2, c'est une “attaque critique” particulièrement réussie (voir ci-dessous)
➢ S'il fait un score inférieur ou égal à sa valeur d'ATTAQUE, c'est une attaque réussie (voir parade/esquive)
➢ S'il tire 19 ou 20, c'est une “maladresse d'attaque”, un “fumble”, un échec critique (voir ci-dessous)

ATTAQUE CRITIQUE
Le combattant a réussi une attaque critique ! L'adversaire ne peut ni parer ni esquiver, et le combattant tire un D20 supplémentaire et observe le résultat dans la table des critiques relative à l'armement utilisé. Le reste se passe dans la phase des “dégâts”, et on apporte ensuite les modifications indiquées par la table, éventuellement les modifications de caractéristiques dues au blessures graves. Un ennemi amputé du bras droit se défend moins bien.

Maladresse d'attaque

Le combattant a foiré son attaque ! L'adversaire ricane, et le combattant tire un D20 supplémentaire et observe
le résultat dans la table “maladresse d'attaque et parade”. Il peut alors se blesser, frapper un camarade, perdre ou casser son arme, ou se tuer lui-même s'il est vraiment malchanceux.

Parade/esquive – PHASE 2
Le combattant a réussi son attaque, son adversaire va donc tenter de dévier le coup avec son arme. C'est ce qu'on appelle la parade : il doit faire un score inférieur ou égal à sa valeur de PARADE avec le D20.

➢ S'il tire 1 ou 2, c'est une “parade critique” particulièrement réussie (voir ci-dessous)
➢ S'il fait un score inférieur ou égal à sa valeur de PARADE, c'est une parade réussie (voir parade/esquive)
➢ S'il fait un score supérieur à sa valeur de PARADE, la parade échoue (voir dégâts)
➢ S'il tire 19 ou 20, c'est une “maladresse de parade”, un “fumble”, un échec critique (voir ci-dessous)

Note : l'adversaire peut également choisir l'esquive, en réalisant avec succès une épreuve d'adresse au lieu d'une épreuve de parade.
Dans ce cas il doit se déplacer, et il ne pourra bénéficier d'une éventuelle parade critique – en cas d'échec, il tombe !

PARADE CRITIQUE
L'adversaire a réussi une parade critique, dans un mouvement particulièrement audacieux ! Le combattant n'a pas réussi à le toucher, mais en outre risque de se prendre une riposte ou de casser son arme. On tire un D20 supplémentaire et on observe le résultat dans la table de “parade critique”.

Maladresse dE PARADE

L'adversaire a gravement raté sa parade. Il doit tirer un D20 supplémentaire et observer le résultat dans la table des “maladresse d'attaque et parade”. Il peut alors se blesser, frapper un camarade, perdre ou casser son arme, ou se tuer lui-même s'il est vraiment malchanceux.

Dégâts – PHASE 3
C'est le moment de vérifier si cette épée toute neuve a du potentiel...
➢ Le combattant qui a réussi son attaque tire les dégâts en fonction de l'armement qu'il utilise
➢ L'adversaire retranche du résultat la valeur de sa PROTECTION (PR), et enlève le résultat de son capital d'ÉNERGIE
VITALE
➢ Si l'adversaire est toujours vivant, c'est son tour de taper... On recommence à la phase 1
➢ On peut considérer qu'en descendant à 2 ou 3 points d'énergie vitale, le personnage perd connaissance ou s'effondre

Armes de jet
Pour tirer avec une arme de jet, rien de plus facile. Le héros doit seulement réussir une épreuve d'adresse.
L'épreuve sera plus ou moins difficile en fonction de la taille de la cible, de son éloignement et de l'arme utilisée.
C'est le Grand Vilain MJ qui doit déterminer si le personnage bénéficie d'un bonus ou d'un malus. La cible intelligente peut aussi décider de tenter l'esquive, ou se mettre à couvert, courir, gesticuler, sauter pour rendre l'épreuve plus difficile. Dans un souci de réalisme, le tireur qui veut se la jouer peut annoncer qu'il vise une partie du corps (comme la tête), augmentant la difficulté mais également le résultat. Ces techniques de jeu peuvent se révéler primordiales, quand il s'agit par exemple de tirer dans l'oeil d'un cyclope.
Hache de jet, shuriken, sarbacane, javelot, lance-pierre, fronde s'utilisent de la même façon, mais n'ont pas la même portée. Le MJ décidera des possibilités de chaque arme au moment opportun. Dans le cas particulier de la sarbacane, ajoutons que le grand intérêt de l'outil est de pouvoir enduire les projectiles de poison (ce qui se fait aussi avec les flèches d'ailleurs)... Lesquels poisons sont disponibles dans le magnifique “Tableau des poisons et antidotes”. Une dose de poison peut enduire un seul projectile (je précise, car le monde est peuplé de radins).

avatar
Laurent
**** Avatar de Kornettoh ****
**** Avatar de Kornettoh ****

Messages : 679
Date d'inscription : 30/07/2010
Age : 31
Localisation : Sierre (VS-CH)

Voir le profil de l'utilisateur http://naheulbeuk.jtkc.org

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum