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Le complément de l'ingénieur

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Marow le Ven 29 Avr 2011, 18:03

Laurent a écrit:Ben demain il y a de grande chance que l'on passe la journée à forger avec Juju donc ça risque de pas le faire. Mais dimanche normalement c'est bon jusqu'à 16h00 Very Happy

Alors moi dimanche je suis pris ... pour changer Very Happy


Laurent a écrit:
B) Comme je l'ai écrit dans le 2ème post, je pensais faire un test chaque demi-journée de travail (soit chaque 4h). Et nous avions pensé ajouter l'INT dans le test ainsi qu'un éventuel bonus si l'ingénieur construit un objet de niveau inférieur au sien. Au final ça donne un jet :
([ADR+INT]/2 +niv. ing. -niv. objet)
Avec les valeurs ADR et INT étant la moyenne de tous les ADR et INT des participants (si travail à plus d'une personne).
En gros c'est un jet d'ADR un peu modifié pour tenir compte des différentes situations Very Happy


et juste une précision le jet tu doit bien faire moins que le DD?

ex: 11 en Int et 12 en Ad, niv 1, fabrication d'un gourdin
- le DD est de 11=(11+12)/2+1-1)

ex. bis: 18 en Int et 18 en Ad, niv. 10 Fabrication du même gourdin
- le DD est de 27=(18+18)/2+10-1)

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Ven 29 Avr 2011, 18:19

Marow a écrit:
Laurent a écrit:Ben demain il y a de grande chance que l'on passe la journée à forger avec Juju donc ça risque de pas le faire. Mais dimanche normalement c'est bon jusqu'à 16h00 Very Happy

Alors moi dimanche je suis pris ... pour changer Very Happy


Ben on se fera une rédaction de document en tête à tête avec Doudou ^^

Marow a écrit:
et juste une précision le jet tu doit bien faire moins que le DD?

ex: 11 en Int et 12 en Ad, niv 1, fabrication d'un gourdin
- le DD est de 11=(11+12)/2+1-1)

ex. bis: 18 en Int et 18 en Ad, niv. 10 Fabrication du même gourdin
- le DD est de 27=(18+18)/2+10-1)

Oui oui bien sur toujours en dessous dans Naheulbeuk ! Smile

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Mar 03 Mai 2011, 12:08

en relisant le 2e post, je me dis qu'on tient le bon bout !

Cependant je ne vois pas d'effet de synergie avec un expert du domaine, genre les poisons, ou les pièges ? Ca se fait au cas par cas, décidé par le GVMJ ?

Et pour les caractéristiques des véhicules:
- point de vie (pour véhicules, immobiliers) : en rapport avec le coût de base en PO, genre : (coût en PO) / 10. Prenons l'exemple de notre ancienne fermette : prix 800 PO, donc 80 PV me parait raisonnable. Cela dit, si elle est en bois, des dégâts de feu feraient perdre plus de PV round après round. Mais ca, c'est une autre histoire.

Laurent, dans sa grandissime intelligence a écrit:Vitesse de déplacement : (pour véhicules)
Pour les véhicules normaux, même vitesse de déplacement.
Pour les véhicules modifiés ou spéciaux, selon le véhicule créé, fixé par le GVMJ

Je pense que c'est tout à fait acceptable pour un joueur ! (de toute facon, la décision finale revient TOUJOURS au MJ, ici au GVMJ Razz)

Contenance (pour véhicules, immobiliers) : je mettrai qqch comme ca :
"Pour les véhicules/immobilier normaux, même contenance que normal.
Pour les véhicules/immobilier modifiés ou spéciaux, selon le véhicule/immobilié créé, fixé par le GVMJ"

Poids maximum supporté (pour véhicules, équipements) : idem que précedemment

Valeur de location (pour immobiliers): je referai une sorte de formule en rapport avec le prix de l'immobilier, genre (coût en PO) / 100 par mois. La fermette se louerait à 80 PO par mois, ce qui est je trouve raisonnable. Mais vu que le VGVMJ (vraiment grand vilain MJ) va réduire les drops, vu que soit disant il était trop gentil (... à vérifier... Razz ), c'est peut-etre un peu élevé... Cependant, je ferai tout de meme un jet pour savoir si le propriétaire (ici le créateur) arrive à "arnaquer" le locataire, dans le sens où il pourrait monter un peu le prix de location, mais pas au dessus de +20% (à définir).


J'attends vos commentaires !!
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mar 03 Mai 2011, 12:38

Ptitdoudou, plein d'admiration a écrit:en relisant le 2e post, je me dis qu'on tient le bon bout !

Ca avance bien c'est sur cheers

Ptitdoudou, quelque peu déçu a écrit:
Cependant je ne vois pas d'effet de synergie avec un expert du domaine, genre les poisons, ou les pièges ? Ca se fait au cas par cas, décidé par le GVMJ ?

Je trouve très intéressant de pouvoir mettre en place cette synergie. De plus il y aurai plusieurs types ''d'experts'' possibles :

  • pour ustensile de cuisine, l'expert a la compétence : Cuistot
  • pour les pièges, l'expert a la compétence : Désamorcer
  • pour arme en métal, l'expert a la compétence : forgeron
  • pour cadenas, serrures ou outils de crochetage, l'expert a la compétence : serrurier
  • pour les armes de jet, l'expert a la compétence : tirer correctement
  • pour les armes empoisonnées, l'expert a lu le 'Grand livre de l'empoisonneur'
  • pour les armes magiques, l'expert est spécialisé dans une des 'écoles' de la magie
Je pense que si un expert aide l'ingénieur on peut

  1. Ajouter un bonus au jet de fabrication
  2. Ajouter un bonus à l'objet terminé
Qu'en dite vous ?

Ptitdoudou, perspicace, a écrit:
Et pour les caractéristiques des véhicules:
- point de vie (pour véhicules, immobiliers) : en rapport avec le coût de base en PO, genre : (coût en PO) / 10. Prenons l'exemple de notre ancienne fermette : prix 800 PO, donc 80 PV me parait raisonnable. Cela dit, si elle est en bois, des dégâts de feu feraient perdre plus de PV round après round. Mais ca, c'est une autre histoire.

coût en PO /10 PV m'a l'air simple et efficace ^^ en effet une cabane dans la fôret aurait par exemple 7PV soit un grand coup de hache et on en parle plus, et une tour maléfique 600PV... Je le met dans le document actuel !

Ptitdoudou, généralisant la formule a écrit:
Contenance (pour véhicules, immobiliers) : je mettrai qqch comme ca :
"Pour les véhicules/immobilier normaux, même contenance que normal.
Pour les véhicules/immobilier modifiés ou spéciaux, selon le véhicule/immobilié créé, fixé par le GVMJ"

Poids maximum supporté (pour véhicules, équipements) : idem que précedemment

Mouais ça m'a l'air logique, j'ajoute.


Ptitdoudou, de manière réfléchis a écrit:
Valeur de location (pour immobiliers): je referai une sorte de formule en rapport avec le prix de l'immobilier, genre (coût en PO) / 100 par mois. La fermette se louerait à 80 PO par mois, ce qui est je trouve raisonnable. Mais vu que le VGVMJ (vraiment grand vilain MJ) va réduire les drops, vu que soit disant il était trop gentil (... à vérifier... Razz ), c'est peut-etre un peu élevé... Cependant, je ferai tout de meme un jet pour savoir si le propriétaire (ici le créateur) arrive à "arnaquer" le locataire, dans le sens où il pourrait monter un peu le prix de location, mais pas au dessus de +20% (à définir).

Je pense que le prix de base de la location doit être (coût en PO)/100 par mois. Cela fixe la valeur standard ou moyenne de la location. Ensuite, comme pour tout contrat, il peut y avoir une négociation qui se fera directement entre le vendeur (pas forcément l'ingénieur, il peut très bien déléguer cette tache au marchand) et le locataire.

Merci pour ton aide ! Cool

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Mar 03 Mai 2011, 13:00

Laurent, dans son génie pur, a écrit:

Je trouve très intéressant de pouvoir mettre en place cette synergie. De plus il y aurai plusieurs types ''d'experts'' possibles :

  • pour ustensile de cuisine, l'expert a la compétence : Cuistot
  • pour les pièges, l'expert a la compétence : Désamorcer
  • pour arme en métal, l'expert a la compétence : forgeron
  • pour cadenas, serrures ou outils de crochetage, l'expert a la compétence : serrurier
  • pour les armes de jet, l'expert a la compétence : tirer correctement
  • pour les armes empoisonnées, l'expert a lu le 'Grand livre de l'empoisonneur'
  • pour les armes magiques, l'expert est spécialisé dans une des 'écoles' de la magie
Je pense que si un expert aide l'ingénieur on peut

  1. Ajouter un bonus au jet de fabrication
  2. Ajouter un bonus à l'objet terminé
Qu'en dite vous ?

J'ajouterai:

  • un expert de l'intimidation pour aider à décorer les habits/véhicules (si on ne veut pas se faire attaquer par des clodos, je sais pas, je propose)
  • pour les armes à 2 mains, l'expert a la compétence : Armes de bourrin
Et je n'ajouterai qu'un bonus pour la fabrication, genre 1D20 < (formule) +3, ca diminue la difficulté, mais l'expert ne va pas apporter son savoir-faire pour créer l'objet. Pour moi un bonus a lieu d'etre sur l'objet terminé uniquement si le gars qui a créé l'objet s'est très bien débrouillé, pas parce qu'il a été coaché durant la fabrication. Mais c'est mon avis uniquement Wink

EDIT: ah oui j'oubliais ! Pour la modification (et uniquement la modification) de véhicules, en leur ajoutant par exemple une arbalète sur un pivot, c'est quel niveau ? Celui d'armes de jet, ou de véhicules ?
Si c'est véhicule, ca me parait énorme de devoir attendre le niveau 10 pour ajouter une modif' sur un véhicule... Après, j'ai peut-etre mal interprété le post Razz
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mar 03 Mai 2011, 13:28

Ptitdoudou, perfectionniste a écrit:

J'ajouterai:

  • un expert de l'intimidation pour aider à décorer les habits/véhicules (si on ne veut pas se faire attaquer par des clodos, je sais pas, je propose)
  • pour les armes à 2 mains, l'expert a la compétence : Armes de bourrin
On peu en effet ajouter :

  • pour améliorer l'apparence des objets, l'expert a la compétence : Intimider
  • pour armes à 2 mains, l'expert a la compétence : Armes de bourrin
Ptitdoudou, descriptif a écrit:
Et je n'ajouterai qu'un bonus pour la fabrication, genre 1D20 < (formule) +3, ca diminue la difficulté, mais l'expert ne va pas apporter son savoir-faire pour créer l'objet. Pour moi un bonus a lieu d'etre sur l'objet terminé uniquement si le gars qui a créé l'objet s'est très bien débrouillé, pas parce qu'il a été coaché durant la fabrication. Mais c'est mon avis uniquement Wink

Sur ce point, je pense plutôt l'inverse, l'expert ne sera pas d'une grande aide dans la fabrication (+1 au jet) mais par contre il pourra expliquer à l'ingénieur comment utiliser au maximum le domaine dont il est expert (ajout d'un bonus s'il réussis le jet de sa compétence).

Prenons par exemple un ingénieur lvl 4 qui veut fabriquer une dague empoisonnée (niveau avancé, parce que modification) s'il est seul et que les jets sont bon, il fera par exemple une dague : 1D6 + 2 avec comme bonus (décidé par le GVMJ) 25% d'empoisonné la cible. Si l'expert en poison l'aide et qu'il réussis son jet d'AD, la dague deviendrai : 1D6+2 +2 de poison et la cible est empoisonnée à tout les coups.

Si on prend la version sans bonus ajouté par l'expert, si on prend le cas d'un ingénieur qui veut fabriquer une cape huilée, s'il réussit seul, il aura sa cape huilée sans bonus, et si un expert de l'intimidation viens l'aider et qu'il réussissent, il n'y aura aucune différence sur l'objet fini (sauf peut être une rupture plus petite due au meilleure jet de fabrication). Sad Je verrai bien dans ce cas que la cape ai un bonus de +1 en CHA ou +2 à la compétence intimidation... non ?

Ptitdoudou, inquiet a écrit:
EDIT: ah oui j'oubliais ! Pour la modification (et uniquement la modification) de véhicules, en leur ajoutant par exemple une arbalète sur un pivot, c'est quel niveau ? Celui d'armes de jet, ou de véhicules ?
Si c'est véhicule, ca me parait énorme de devoir attendre le niveau 10 pour ajouter une modif' sur un véhicule... Après, j'ai peut-etre mal interprété le post Razz

C'est le niveau avancé de l'arme de jet soit niveau 5. C'est à 90% un travail de modification de l'arme de jet, sur le véhicule la seul modification est d'accrocher l'arbalète dessus... Comme modification du véhicule, je voyais des choses du style rajouter un blindage de plaque de métal à une charrette... ou autre je fais confiance à l'imagination de Julien pour ça Smile

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Marow le Mar 03 Mai 2011, 16:03

Hi

Toute petite question qu'est ce que vous entendez par expert????

Car si c'est avoir la compétence un ingénieur en à déjà plein ?
et si il prend cuistot ou premier secoure il dévient lui même un expert pouvant l'aider confused ???!!???

Ou sinon c'est juste de l'aide donc qqn qui as une compétence peut aider qqn qui l’a aussi à réussir son épreuve Suspect ? C’est ça ? Même si ce qqn et un nain chiant Shocked ???
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Mar 03 Mai 2011, 17:18

Pour moi expert, c'est qqn (l'ingénieur lui-même ou un autre PJ) qui a une compétence, et qui réussit son jet dans la compétence en question.

Ex : Marow connait les poisons, car il a lu le bouquin sur les poisons. Il réussit son jet de connaissance des poisons (8 sur 13 en INT). Il va donc pouvoir aider l'ingénieur sur la création de dagues empoisonnées.

La question qui a été posée est de savoir si l'aide porte sur la fabrication (réduction du temps, aide pour réussir le jet, ...) ou/et ajoute un bonus à la fin sur l'objet.
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 08:15

Exactement, mais on ai d'accord que l'ingénieur ne peut pas s'aider lui même, donc même s'il a les compétences qui font de lui un 'expert' dans un domaine, il n'aura pas le bonus à la fabrication et l'éventuelle bonus sur l'objet fini.

En résumé deux types de personnes peuvent aider l'ingénieur :

  • Aventurier standard :

    • son INT et son AD sont prises en compte pour calculer le jet de fabrication.
    • le temps de fabrication est réduit de 25%


  • Aventurier 'expert' (càd qui possède une des compétences d'expert -> voir document)

    • son INT et son AD sont prises en compte pour calculer le jet de fabrication.
    • un bonus de +1 (ou +3 à discuter) est ajouter aux jets de fabrications
    • le temps de fabrication est réduit de 25%
    • si l'expert réussis un jet de sa compétence d'expert, l'objet fini reçois un bonus supplémentaire fixé par le GVMJ (ce point est en discution, peut être qu'il n'y aura aucun bonus)

J'espère que c'est plus clair comme ça !

Alors, si l'ingénieur est aidé par un expert, quelle méthode est la meilleure selon vous ?

  1. bonus de +3 à la fabrication
  2. bonus de +1 à la fabrication et bonus fixé par le GVMJ si l'expert réussis son jet de compétence

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 09:59

Mise à jour du fichier final à télécharger !

  • Modification du tableau
  • Nouveaux chapitres écrits :

    • Création d'objet
    • Aide à la création
    • Caractéristiques des objets créés

Merci d'avance pour vos commentaires ! Very Happy

p.s. J'ai le droit de faire des doubles-post parce que je suis GVMJ Twisted Evil

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Mer 04 Mai 2011, 10:39

Mise à part des fautes d'orthographe et de grammaire, y'a rien qui me semble faux dans le pdf ! Joli travail !

Je rajouterai quelques précisions dans certaines phrases, mais rien de crucial, l'essentiel est dit.

Pour en revenir au sujet brûlant de l'aide d'un expert, en relisant les posts, je me dis que, pour changer, tu as vu bien plus juste que moi. Je choisirai donc la méthode 2 : bonus de +1 à la fabrication et bonus fixé par le GVMJ si l'expert réussis son jet de compétence.
Tout en ajoutant : et malus fixé par le GVMJ si l'expert fait un échec critique pour son jet de compétence. Ben oui, ca peut arriver Razz

Et j'ajouterai les experts :

  • "ayant lu le livre: Connaissance des lois physiques", ce qui permettrait de réduire le temps de fabrication de 25% supplémentaire.
  • "ayant lu le livre: Atlas de la Terre de Fangh", expert en orientation, donc aider à créer des boussoles, cartes, atlas, ... (si vous pensez qu'un jour on va créer de tels objets)
  • qui a la compétence "Premiers soins", aide pour tout les objets médicaux (brancard, pansements, outils de chirurgie, ...)

Mais bon, je crois pas non plus qu'il faut tout détailler ainsi non plus, chacun peut donner son avis sur la fabrication de l'objet, et au final, le GVMJ décide si oui ou non le conseil peut etre choisi comme réelle aide ou juste idée à la con.

Et comment détermine-t-on la valeur d'un objet ? Je pense aux véhicules et immobilier, pour les valeurs de location et PV.

Les armes ont-elles aussi des PV, comme dans D&D ??
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 12:02

Ptitdoudou, attentif a écrit:Mise à part des fautes d'orthographe et de grammaire, y'a rien qui me semble faux dans le pdf ! Joli travail !

Je rajouterai quelques précisions dans certaines phrases, mais rien de crucial, l'essentiel est dit.

J'avoue, je n'ai pas eu le courage de me relire Embarassed Mais toutes les corrections (y compris d'orthographes et de grammaires) sont les bienvenues ! Smile

Ptitdoudou, ayant enfin retrouvé ses esprits a écrit:
Pour en revenir au sujet brûlant de l'aide d'un expert, en relisant les posts, je me dis que, pour changer, tu as vu bien plus juste que moi. Je choisirai donc la méthode 2 : bonus de +1 à la fabrication et bonus fixé par le GVMJ si l'expert réussis son jet de compétence.
Tout en ajoutant : et malus fixé par le GVMJ si l'expert fait un échec critique pour son jet de compétence. Ben oui, ca peut arriver Razz

D'accord, alors je rajoute ça dans le doc. Bien vu pour l'échec critique, je pense qu'il aura pour effet d’empêcher l'ajout du bonus désiré. Par exemple un ingénieur lvl 1 veut créer une poêle avec l'aide d'un ranger ayant la compétence cuistot. Les jets de fabrications sont réussis mais le ranger fait un échec critique sur sa compétence donc la poêle sera une poêle inutilisable pour la cuisine (utilisable comme arme pour un troll par exemple ^^) S'il n'avait pas échoué, la poêle aurait été poêle à frire +1 pour la compétence cuistot (par exemple).

C'est une solution toute simple et pas trop méchante pour l'ingénieur qui se sera quand même casser le ... qui aura prit la peine de fabriquer un objet.
De même une rapière d'artisan renommé qui devait être enchantée au feu serait tout de même malgré un échec critique de cette geek de magos une rapière d'artisan renommé..
etc etc...

Ptitdoudou, après avoir épluché tous les livres de la terre de Fangh a écrit:
Et j'ajouterai les experts :

  • "ayant lu le livre: Connaissance des lois physiques", ce qui permettrait de réduire le temps de fabrication de 25% supplémentaire.
  • "ayant lu le livre: Atlas de la Terre de Fangh", expert en orientation, donc aider à créer des boussoles, cartes, atlas, ... (si vous pensez qu'un jour on va créer de tels objets)
  • qui a la compétence "Premiers soins", aide pour tout les objets médicaux (brancard, pansements, outils de chirurgie, ...)

Mais bon, je crois pas non plus qu'il faut tout détailler ainsi non plus, chacun peut donner son avis sur la fabrication de l'objet, et au final, le GVMJ décide si oui ou non le conseil peut etre choisi comme réelle aide ou juste idée à la con.

Bien vu ! Je vais intégrer l'expert en rapidité (connaissance des lois physique) qui s'il réussit sont jet de compétence pourra réduire la fabrication de 25% supplémentaire et l'expert en soin (premiers soins) qui s'il réussit son jet pourra apporter un bonus lié au soin.
Pour l'Atlas de la terre de fangh, je ne pense pas que se soit très utile... mis à part la boussole, je ne vois d'autre objet à créer qui pourrait nécessiter cet expert... (la carte peut être créé par n'importe qui qui sait tenir un crayon, je ne pense pas qu'il requiert des jet de fabrications, idem pour l'atlas...)
Mais bon 2/3 c'est un joli score Ptitdoudou Razz


Ptitdoudou, interrogatif a écrit:
Et comment détermine-t-on la valeur d'un objet ? Je pense aux véhicules et immobilier, pour les valeurs de location et PV.

Les armes ont-elles aussi des PV, comme dans D&D ??

La valeur des habitations connues se trouve dans le document 'Matériel et service' (pas forcément logique, je l'admet) et pour les véhicules il n'y a en effet pas de prix indiqué. Je me baserai sur le prix du transport dans ses véhicules (également dans le document 'Matériel et service') pour estimer la valeur des véhicules.

Autrement non je ne pense mettre de PV aux armes, je vais essayer de suivre la logique de Maître POC autant que faire se peut !

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 13:00

Corrections de quelques fautes d'orthographes, ajouts de 2 nouveaux experts, ajouts des bonus d'aide des experts, ajout d'une mini-règle dans la définition de la rupture et création d'un chapitre résumé en début de document

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Mer 04 Mai 2011, 13:12

A quand "Les experts: Terre de Fangh", en inédit sur la TSR ? Razz

Blague (pourrie) à part, il reste la superbe faute : "Voici le documet" tout au début du pdf Wink

Pour le reste :
Laurent, juste, mais paresseux, a écrit:
J'avoue, je n'ai pas eu le courage de me relire Embarassed Mais toutes les corrections (y compris d'orthographes et de grammaires) sont les bienvenues ! Smile

Je vais imprimer le pdf et le lire à tête reposée pour te proposer des suggestions de précisions Wink Ce sera plus simple Razz

Laurent, flatteur, a écrit:
Mais bon 2/3 c'est un joli score Ptitdoudou Razz

Mon meilleur score jusque là !! cheers cheers cheers

Laurent a écrit:
La valeur des habitations connues se trouve dans le document 'Matériel
et service' (pas forcément logique, je l'admet) et pour les véhicules il
n'y a en effet pas de prix indiqué. Je me baserai sur le prix du
transport dans ses véhicules (également dans le document 'Matériel et
service') pour estimer la valeur des véhicules.

Autrement non je
ne pense mettre de PV aux armes, je vais essayer de suivre la logique de
Maître POC autant que faire se peut !

Merci pour ces infos ! En gros tu détermineras la valeur, en te basant sur les tarifs habituels.

Encore un ptit point, dans le Pdf, on peut lire : "réduction du temps de travail : réduction de 25% par assistant". J'ajouterai un minimum de temps, sinon, à partir de 4 assistants, on remonte dans le temps ! Quel as l'ingénieur qui arrive à créer cette machine ! Razz

Question : on choisit le bonus de l'arme que l'on veut créer avant de la créer (rapière d'artisan renommé de feu), on essaie, on rate (merci le/la magos), ok. Peut-on retenter d'enchanter l'arme plus tard (avec cette fois pas une création, mais une modification) ? Si oui, combien de bonus du genre peut-on mettre sur un objet ?
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 13:35

Ptitdoudou, dubitatif a écrit:

Encore un ptit point, dans le Pdf, on peut lire : "réduction du temps de travail : réduction de 25% par assistant". J'ajouterai un minimum de temps, sinon, à partir de 4 assistants, on remonte dans le temps ! Quel as l'ingénieur qui arrive à créer cette machine ! Razz
En fait je pensais plutôt réduire le nouveau temps de 25% chaque fois :

temps seul 160 h.
1 assistant : 160 -25% = 120h
2 assistants : 120 -25% = 90h
3 assistants : 90 -25% = 68h (arrondi)
4 assistants : 68h -25% = 51h
.....

Donc ça fait : temps total* 0.75^(nombre d'assistants)

Ptitdoudou, qui pense décidément à tout a écrit:
Question : on choisit le bonus de l'arme que l'on veut créer avant de la créer (rapière d'artisan renommé de feu), on essaie, on rate (merci le/la magos), ok. Peut-on retenter d'enchanter l'arme plus tard (avec cette fois pas une création, mais une modification) ? Si oui, combien de bonus du genre peut-on mettre sur un objet ?

Hum très très bonne question.

Bon si le premier enchantement rate, on se retrouve avec une arme normale donc il n'y a aucune raison de ne pas pouvoir la modifier. Après c'est sur qu'il faut trouver un moyen de limiter les modifications ou peut être pas limiter mais décourager un ingénieur à créer un poignard de feu, d'éclair, empoissonné, +1 en intimidation, de glace, etc etc etc

Mais je me dis que d'un côté c'est déjà plus ou moins gérer naturellement avec la méthode actuelle... Je m'explique :

Un ingénieur veut modifier une épée d'artisan en épée d'artisan enchantée de feu.

Donc prix d'une épée d'artisan de feu : ~2000PO (estimation relative aux armes présentes dans les magasins)

  • temps de fabrication : 200h on dira qu'il a 4 assistants => 64h soit un peu plus d'1 semaine. Déjà faut être motivé non ?
  • 16 jets de fabrications (en rappelant que s'il tombe à une rupture de 6 ben c'est fini pour l'arme)
OK notre ingénieur motivé et tout et tout il fini l'arme ! MAIS CA NE LUI SUFFIT PAS ! Il veut l'empoisonner par dessus !!!

Donc prix d'une épée d'artisan de feu empoisonnée : ~4000PO

  • temps de fabrications : 400h, toujours 4 assistants => 128h soit plus de 2 semaines... donc pendant 2 semaines y'a quand même 5 gaillard qui font que forger quoi....
  • 32 jets de fabrications et il ne faut toujours pas trop enchainer les échecs critiques...
Je pense que je n'ai pas besoin de poursuivre mon exemple plus loin pour comprendre que créer une arme avec 3 voir 4 enchantements dessus requiert une motivation non négligeable et une sacrée main d'oeuvre si on veut pas passer 3 sessions de jeu de rôle à faire des jets de fabrications... Mais bon si la motivation est là, pourquoi pas Razz

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Mer 04 Mai 2011, 13:49

Laurent a écrit:
En fait je pensais plutôt réduire le nouveau temps de 25% chaque fois :
Donc ça fait : temps total* 0.75^(nombre d'assistants)

Oki ! C'est logique, mais j'avais pas capté... j'suis certainement trop concentré sur mon job Razz


Laurent a écrit:
Hum très très bonne question.

Bon si le premier enchantement rate, on se retrouve avec une arme normale donc il n'y a aucune raison de ne pas pouvoir la modifier. Après c'est sur qu'il faut trouver un moyen de limiter les modifications ou peut être pas limiter mais décourager un ingénieur à créer un poignard de feu, d'éclair, empoissonné, +1 en intimidation, de glace, etc etc etc

Mais je me dis que d'un côté c'est déjà plus ou moins gérer naturellement avec la méthode actuelle... Je m'explique :

Un ingénieur veut modifier une épée d'artisan en épée d'artisan enchantée de feu.

Donc prix d'une épée d'artisan de feu : ~2000PO (estimation relative aux armes présentes dans les magasins)

  • temps de fabrication : 200h on dira qu'il a 4 assistants => 64h soit un peu plus d'1 semaine. Déjà faut être motivé non ?
  • 16 jets de fabrications (en rappelant que s'il tombe à une rupture de 6 ben c'est fini pour l'arme)
OK notre ingénieur motivé et tout et tout il fini l'arme ! MAIS CA NE LUI SUFFIT PAS ! Il veut l'empoisonner par dessus !!!

Donc prix d'une épée d'artisan de feu empoisonnée : ~4000PO

  • temps de fabrications : 400h, toujours 4 assistants => 128h soit plus de 2 semaines... donc pendant 2 semaines y'a quand même 5 gaillard qui font que forger quoi....
  • 32 jets de fabrications et il ne faut toujours pas trop enchainer les échecs critiques...
Je pense que je n'ai pas besoin de poursuivre mon exemple plus loin pour comprendre que créer une arme avec 3 voir 4 enchantements dessus requiert une motivation non négligeable et une sacrée main d'oeuvre si on veut pas passer 3 sessions de jeu de rôle à faire des jets de fabrications... Mais bon si la motivation est là, pourquoi pas Razz

Hmm je suis moyennement convaincu par ton explication. Je m'explique :
Dans ton exemple, l'épée est déjà créée, donc faut-il vraiment prendre en compte le prix de l'épée ? Ca veut dire qu'il crée une épée à chaque fois ! sinon on pourrait faire comme ca :
Prix de l'épée d'artisan (j'invente) ~1000 PO donc prix de la modification (modif' uniquement !) ~1000 PO soit 32h de travail avec 4 assistants.
Ajout du poison : Prix total (2 ench.) ~4000 - prix avant modif (1 ench.) ~2000 = 2000 PO, soit 64h de travail.

Cela dit, ca reste des temps de travail suffisamment long pour décourager plus d'un ingénieur et ses assistants, je te l'accorde !! Mais ca devient raisonnable quand meme !

Et au fait, le jet d'expertise, on le fait qu'une seule fois à la fin ? dans un sens, l'expert prodigue ses conseils tout le long de la fabrication, mais faire un jet chaque 4 h me semble trop aussi.. je sais pas... à discuter Smile
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 13:53

Mouais c'est vrai après m'être relu, ta solution me semble logique et vu que le prix en fonction du nombre d'améliorations augmente de façon exponentielle, ça suffira à décourager les multiples modifications.

Je vais essayer d'intégrer ça dans le document final.

Merci

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Mer 04 Mai 2011, 14:05

Mise à jour de la partie 'durée de fabrication' et correction de quelques fautes d'orthographes.

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Jeu 05 Mai 2011, 07:14

Je t'ai envoyé un mail avec les commentaires sur le pdf !

Excellent travail !!

Alors on fait uniquement 1 seul jet d'expertise alors Wink Autant pour moi Razz

Je me réjouit de pouvoir recommencer à jouer cheers Ca va etre top classe Cool
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Jeu 05 Mai 2011, 08:45

Oui je pense qu'un seul jet d'expertise devrait suffire, sinon il faudra commencer à gérer des cas un peu plus complexes, comme par exemple que se passe-t'il si l'expert fait 1 jet réussis 2 ratés 4 réussites critiques et 2 échecs critiques pendant la fabrication geek

Et comme ça il y aura plus de suspens pour l'expert ! Razz Et il pourra se faire tabbasser à coups de marteau de guerre paralysant s'il foire le travail de l'ingénieur Laughing

Sinon je pense imprimer la version définitive (que j'ai d'ailleurs ajouté à la première page) et faire quelques test de créations d'objets divers durant la semaine pour voir si tout joue. Pour les motivés, vous pouvez faire de même chez vous et me donner des feedbacks !

Merci beaucoup à Julien et à David pour m'avoir aidé à créer ce document. Je crois que c'était une bonne idée de le créer ensemble (Dieu sait le résultat si je l'avais fait tout seul dans mon coin pale )

Dès que l'on aura fait quelques tests, je pense envoyer ce document en offrande à notre Maître à tous : le Grand POC. Et qui sait ? Peut être que dans une prochaine mise à jour, un doucment nommé le complément de l'ingénieur se trouvera sur le site de Naheulbeuk ! Very Happy
(Ou alors il nous traitera de petites larves immondes pour avoir osé créer un document qui ose ajouter des modification au travail soi-disant incomplet du Maître affraid )

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Jeu 05 Mai 2011, 08:53

Laurent a écrit:Oui je pense qu'un seul jet d'expertise devrait suffire, sinon il faudra commencer à gérer des cas un peu plus complexes, comme par exemple que se passe-t'il si l'expert fait 1 jet réussis 2 ratés 4 réussites critiques et 2 échecs critiques pendant la fabrication geek

J'aurais vu qqch du genre : Si un (ou plusieurs) jet(s) d'expertise est (sont) raté(s), pas de spécialisation de l'objet (l'objet est "normal"), et si un (ou plusieurs) jet(s) d'expertise est (sont) un (des) échec(s) critique(s), alors l'objet a un (des) malus.

Mais je crois que c'est plus simple d'en faire un seul, pour la survie mentale et physique de tous les participants ! rendeer jocolor geek

EDIT : je pense que ca serait pas mal d'ajouter un exemple tout du long (mettre un exemple à chaque étape), je sais c'est long et chiant, mais si tu veux le transmettre, ce serait peut-etre bien (pour montrer les différentes possibilités, surtout le +1 des experts, ou la réduction du temps de fabrication)


Laurent a écrit:Sinon je pense imprimer la version définitive (que j'ai d'ailleurs ajouté à la première page) et faire quelques test de créations d'objets divers durant la semaine pour voir si tout joue. Pour les motivés, vous pouvez faire de même chez vous et me donner des feedbacks !

Moi aussi, juste pour le plaisir Razz

Laurent a écrit:Merci beaucoup à Julien et à David pour m'avoir aidé à créer ce document. Je crois que c'était une bonne idée de le créer ensemble (Dieu sait le résultat si je l'avais fait tout seul dans mon coin pale )

Mais de rien oh grand GVMJ, maistre absolu des terres de Fangh ! Ne sois pas si dur avec toi-même, ca aurait été très bien si tu l'avais créé tout seul ! De toute façon on n'aurait rien dit, on veut pas mourir dans d'atroces souffrances (dévoré par des elfes qui chantent et qui dansent en se faisant couper la barbe !)

Laurent a écrit:Dès que l'on aura fait quelques tests, je pense envoyer ce document en offrande à notre Maître à tous : le Grand POC. Et qui sait ? Peut être que dans une prochaine mise à jour, un doucment nommé le complément de l'ingénieur se trouvera sur le site de Naheulbeuk ! Very Happy
(Ou alors il nous traitera de petites larves immondes pour avoir osé créer un document qui ose ajouter des modification au travail soi-disant incomplet du Maître affraid )

Bonne idée, on verra bien sa réaction Wink Tu vas peut-être être blacklisté, ou qui sait, peut-être cité sur le noble site de Naheulbeuk cheers
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Jeu 05 Mai 2011, 10:22

Oui effectivement ça me semble être très important de faire des exemples, mais je pensait plutôt faire un chapitre exemple à la fin du doc plutôt que de rajouter des bouts d'exemples par-ci par-là... Genre 3 exemples complets d'aide à la fabrication avec différents paramètres (objet simple, compliqué, avec expert, avec assistant etc etc...) afin que le joueur puisse se référer à ça s'il patauge un peu Razz

Et j'ai remarqué trois précisions que je pense devoir ajouter dans le doc :

  1. L'ingénieur peut être aidé par autant d'expert qu'il veut (qu'il trouvera plutôt Razz ) pour fabriquer ses objets. Chaque expert doit alors faire un jet d'expertise à la fin de la fabrication pour savoir si ses conseils ont étés distillés avec sagesse (bonus ou pas quoi...)
  2. Présiser le risque encouru à utiliser un ou des experts : Si par exemple l'ingénieur fabrique un arc avec l'aide d'un expert en arme de jet et que ce dernier fait un échec critique sur son jet d'expertise, l'arc sera inutilisable en tant qu'arme de jet... s'il fabrique une cape de Khornettoh avec un expert en intimidation et que ce dernier fait un échec critique, la cape ne pourra pas être utilisée en tant que cape 'intimidante' ou avec un quelconque prestige (ça sera une cape de merde quoi...) S'il fabrique une épée à deux mains et que l'expert fait un échec critique, l'arme à deux mains ne pourra pas être utilisée en tant que tel (trop fragile par exemple, mais elle peut toujours être utilisée comme porte-lanterne Razz ) En résumé, je veux mieux faire passer le message que s'associer à un expert c'est prendre tout de même un risque assez important même si le jeu en vaut la chandelle !
  3. Si le travail est par exemple d'une heure, et que l'ingénieur fait un échec critique sur un jet de fabrication, il est bien clair qu'il n'y aura pas 8h de travail supplémentaire mais 2h de travail supplémentaire (1h de travail raté + 1h de travail pour réparer les dégats) Ce qui n'est pas précisé dans le doc pour l'instant !!!
Voilà si vous trouvez d'autres imprécisions ou erreurs, let me know ! study

Pour la soumission à POC, j'attends d'avoir un document qui tienne vraiment la route, je vois qu'il reste encore du travail Laughing ( Et je me rend compte petit à petit des heures que POC à du consacrer à ce jdr... )

EDIT : Et je pense qu'on devrait peut être ajouter un chapitre qui parle des matières première pour la création d'objet.... un point que l'on a totalement zappé...
RE-EDIT : ET du matériel nécessaire à la création des objets... genre une forge par exemple...

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Jeu 05 Mai 2011, 12:47

Après quelques tests, je me rends compte que les jets de fabrications deviennent vites faciles à réussir... Par exemple un ingénieur lvl 8 qui décide de modifier une épées à deux mains en l’empoisonnant: je pense qu'on peux fixer une moyenne d'INT et d'AD de 15 (et encore c'est pas énorme), modification donc niveau A donc lvl 4, ça fait une épreuve à 19... Donc réussit d'office sauf échec critique... (Et s'il s'associe avec un voir deux expert on passe à 20-21...)
Avec l'exemple d'un ingénieur lvl 10 qui veut créer un tromblon par exemple, arme de jet spéciale donc lvl 8 en étant lvl 10, je pense qu'il arrive sans aucun souci a une moyenne AD-INT de 16 il se retrouve avec une épreuve de 18... (et toujours sans expert)

Mais bon je ne pense pas que ce soit forcément notre formule qui soit fausse, c'est plutôt le jdr de Naheulbeuk en général qui, je trouve, permet au joueur d'avoir vite des caractéristiques très élevées... Je me rappelle par exemple de l'assassin qui avait un déplacement silencieux de plus de 20 je crois alors qu'il n'était que niveau 4....
Tout celà est du au fait de pouvoir monter une caractéristique à chaque niveau... enfin bon on ne va pas non plus remettre en cause tout le jdr Razz

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Ptitdoudou le Jeu 05 Mai 2011, 13:07

Laurent a écrit:Genre 3 exemples complets d'aide à la fabrication avec différents
paramètres (objet simple, compliqué, avec expert, avec assistant etc
etc...) afin que le joueur puisse se référer à ça s'il patauge un peu Razz

Tout simplement excellente idée !

Laurent a écrit:
Et j'ai remarqué trois précisions que je pense devoir ajouter dans le doc :

  1. L'ingénieur peut être aidé par autant d'expert qu'il veut (qu'il trouvera plutôt Razz ) pour fabriquer ses objets. Chaque expert doit alors faire un jet d'expertise à la fin de la fabrication pour savoir si ses conseils ont étés distillés avec sagesse (bonus ou pas quoi...). Présiser
    le risque encouru à utiliser un ou des experts : Si par exemple l'ingénieur fabrique un arc avec l'aide d'un expert en arme de jet et
    que ce dernier fait un échec critique sur son jet d'expertise, l'arc sera inutilisable en tant qu'arme de jet... s'il fabrique une cape de
    Khornettoh avec un expert en intimidation et que ce dernier fait un échec critique, la cape ne pourra pas être utilisée en tant que cape
    'intimidante' ou avec un quelconque prestige (ça sera une cape de merde quoi...) S'il fabrique une épée à deux mains et que l'expert fait un
    échec critique, l'arme à deux mains ne pourra pas être utilisée en tant que tel (trop fragile par exemple, mais elle peut toujours être utilisée
    comme porte-lanterne Razz) En résumé, je veux mieux faire passer le message que s'associer à un
    expert c'est prendre tout de même un risque assez important même si le jeu en vaut la chandelle !
  2. Si le travail est par exemple d'une heure, et que l'ingénieur fait un échec critique sur un jet de fabrication, il est bien clair qu'il n'y aura pas 8h de travail supplémentaire mais 2h de travail supplémentaire (1h de travail raté + 1h de travail pour réparer les dégats) Ce qui n'est pas précisé dans le doc pour l'instant !!
Très très bonnes remarques ! Dis donc, t'est à fond dedans en ce moment Razz

Laurent a écrit:
EDIT : Et je pense qu'on devrait peut être ajouter un chapitre qui parle des matières première pour la création d'objet.... un point que l'on a totalement zappé...
RE-EDIT : ET du matériel nécessaire à la création des objets... genre une forge par exemple...

Shocked Shocked Shocked Shocked
Extrêmement bien vu GVMJ !

Va falloir définir les matières premières (bois, métal, autre) pour chaque objet, et la masse de chaque matière. Par exemple pour une épée: 2 kg de fer (lame) + 500 g de bois (manche).

Mais je pense surtout que c'est pendant le jeu, quand l'ingénieur dit :" je veux créer une épée" que le MJ doit surveiller s'il a les matières premières, en fonction de l'objet désiré. Il n'empêche qu'une précision quant à la nécessité d'avoir les matières première avant de créer l'objet est à mettre dans le fichier.

Laurent a écrit:Par exemple un ingénieur lvl 8 qui décide de modifier une épées à deux mains en l’empoisonnant: je pense qu'on peux fixer une moyenne d'INT et d'AD de 15 (et encore c'est pas énorme), modification donc niveau A donc lvl 4, ça fait une épreuve à 19... Donc réussit d'office sauf échec critique... (Et s'il s'associe avec un voir deux expert on passe à 20-21...)

oui tu as raison ! En partant de 12 AD et 10 INT au lvl 1, leur moyenne augmente vite au fil du temps...

Pour corser la chose, on pourrait simplement diviser par 2 la moyenne, donc dans la formule, remplacer le 2 en 4... ou ajouter (niv ing/2 - niv obj)...

Laurent a écrit:
Je me rappelle par exemple de l'assassin qui avait un déplacement silencieux de plus de 20 je crois alors qu'il n'était que niveau 4....

Oui moi aussi, mais il avait des vêtements spécial voleur qui lui procurait des bonus pour la discrétion, mais au lvl 5 je crois bien que l'elfe et/ou l'assassin avaient environ 18 en AD, grâce aux armes !

N'oublions pas que l'ingénieur ne peut pas travailler avec une dague qui fournit +2 en AD... il va falloir qu'il travaille sans casque, peut-etre sans armure, donc des bonus potentiels en AD et INT en moins... Mais c'est vrai qu'il faut corser un peu l'épreuve, sry Juju Razz
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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Ven 06 Mai 2011, 08:46

Ptitdoudou, dans un constant souci du travail bien fait a écrit:

Va falloir définir les matières premières (bois, métal, autre) pour chaque objet, et la masse de chaque matière. Par exemple pour une épée: 2 kg de fer (lame) 500 g de bois (manche).

Mais je pense surtout que c'est pendant le jeu, quand l'ingénieur dit :" je veux créer une épée" que le MJ doit surveiller s'il a les matières premières, en fonction de l'objet désiré. Il n'empêche qu'une précision quant à la nécessité d'avoir les matières première avant de créer l'objet est à mettre dans le fichier.

Je n'aurais pas dis mieux ! On va créer un petit ajout au fichier 'Matériel et services' qui :

  1. Définira les matières premières à disposition des aventuriers
  2. Définira un prix moyen pour chaque matière première
Ensuite c'est à l'ingénieur de faire en sorte de se procurer les matières premières nécessaires à la création de l'objet. Mais comme tu l'as dis, il faut rajouter ces informations dans le document.

Après 5s de réflexion, je vois les matières premières suivantes avec leur quantité :

  • Métal standard [1kg] (acier, féraille, etc.. pour la fabrication d'objet métalliques quoi)
  • Métal de luxe [1kg] (or, argent, thritil, cuivre etc... pour les décoration et pour avoir l'air classe, typiquement utilisé dans les armes 'de luxe')
  • Bois [1kg] ( à voir s'il faut séparrer en 2 ou 3 groupes simples commme le métal)
  • Cuir [1m2]
  • Tissu [1m2]
  • Pierre [1kg]
  • Corde [1m] (pas besoin de rajouter ça dans l'ajout, il existe déjà dans le document de base)
  • Chaine [1m] (idem)
Et il y a également ce que j'appelerai les consommables :

  • Charbon [1kg] (pour alimenter la forge)
  • Huile [flacon] (ce qui correspond à environ 0.5l, déjà défini dans le document de base)
  • Poison [dose] (ce qui correspond à environ 0.1l, déjà défini dans le document 'Tableaux des poisons et antidote')
Pour les prix, le rapport entre bois-métal de base-métal de luxe peut être établis grâce aux gobelets! logique non ? Je m'explique : dans le document 'Matériel et service, il y a les trois objets suivants :

  • Gobelet de bois 1PA
  • Gobelet de fer 3PA
  • Gobelet de luxe 5PO
Donc prix du métal de base = 3x prix du bois, prix du métal de luxe = ~15x prix du métal de base. (Je sais que c'est une estimation grossière qui ne tient pas compte des difficultés différentes à travailler chaque type de ressources mais bon hein, on va pas éxagérer non plus Mad )

Pour ce qui est des outils, je pense que les outils de base, (marteaux, scies, pinces, nécessaire de couture, etc...) seront en possession de l'ingénieur dès le début car je ne vois pas comment on peut être ingénieur sans outils ^^ Ceci devrait lui permettre de fabriquer n'importe où des armes/ustensiles simples (gourdin, flèches, chaussettes...)
Par contre pour les outils plus 'évolués', ben il a qu'à se débrouiller Twisted Evil ! Location d'une forge pour une semaine, achat d'une petite grange qu'il aménage, achat d'une forge mobile,etc..

Ptitdoudou a écrit:
oui tu as raison ! En partant de 12 AD et 10 INT au lvl 1, leur moyenne augmente vite au fil du temps...

Pour corser la chose, on pourrait simplement diviser par 2 la moyenne, donc dans la formule, remplacer le 2 en 4... ou ajouter (niv ing/2 - niv obj)...

Je pensais plus simplement supprimer le (+niv ingénieur) ce qui donnerait : moyenne AD et INT -niv objet . Ce qui a pour avantage de simplifier la formule à la place de la compliquer encore plus et le niveau de l'ingénieur influence toujours le degrés de réussite vu que l'AD et l'INT sont directement proportionnelles au niveau de l'ingénieur (sauf si on tombe sur un ingénieur débile qui décide de monter à chaque niveau son COU....)

Qu'en pensez-vous ?

Ptitdoudou, vicieusement, a écrit:

Oui moi aussi, mais il avait des vêtements spécial voleur qui lui procurait des bonus pour la discrétion, mais au lvl 5 je crois bien que l'elfe et/ou l'assassin avaient environ 18 en AD, grâce aux armes !

N'oublions pas que l'ingénieur ne peut pas travailler avec une dague qui fournit 2 en AD... il va falloir qu'il travaille sans casque, peut-etre sans armure, donc des bonus potentiels en AD et INT en moins... Mais c'est vrai qu'il faut corser un peu l'épreuve, sry Juju Razz

Oui c'est vrai l'ingénieur travaillera en 'tenue de travail' qui sera sans bonus ni malus. Ca me parait logique.

Bon je vais apporter le modification au document 'complément de l'ingénieurs' !

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Re: Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent le Ven 06 Mai 2011, 10:29

Mise à jour de la formule de l'épreuve de fabrication, rajout de notes concernant les matières premières et les outils, création du chapitre exemple avec 3 exemples (normal, modification, spécial)


Prochain boulot : créer l'ajout au document 'matériel et service' qui fixera le prix des matières premières
Ensuite : test de création d'objet avec la nouvelle formule
Et enfin : corrections des fautes d’orthographes et autres

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