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Le complément de l'ingénieur

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Le complément de l'ingénieur Empty Le complément de l'ingénieur

Message  Laurent Jeu 21 Avr 2011, 08:51

--- DOCUMENT TERMINÉ, DISPONIBLE SUR LE SITE OFFICIEL DE NAHEULBEUK ---

Comme vous le savez tous, de nouvelles classes sont disponibles depuis peu dont la prestigieuse, dangereuse et incroyablement efficace INGÉNIEUR.

Le seul problème, c'est que pour créer des objets, il n'y a pas de compétence spécifiques que POC aurait créée spécialement pour cette classe. Donc il a les compétences suivantes : Bricolo du dimanche (AD), Serrurier (AD) et Forgeron (AD). Avec ça, il faut trouver un moyen de pouvoir réglementer quelque peu la fabrication d'armes, moyens de transport, machines meurtrières, chaises de jardin que notre ingénieur ne se gênera pas de construire.

Alors plutôt que de rédiger ce document dans mon coin tout seul Sad , je me suis dis qu'il serait intéressant de faire participer les joueurs afin de faire le plein de bonnes idées !

Voici comment va se dérouler la création du document (tel que je l'ai imaginé) :


  1. Définition des catégories d'objet à créer : je pense qu'il est utile de séparer les objets en différentes catégories car on ne peut pas gérer la création d'un tonneau sur roulette de la même manière que celle d'un tromblon à l'alcool de frelon.
  2. Définition des caractéristiques pour chaque catégorie : De même il faut définir pour chaque catégorie quelles sont les caractéristique qui vont être fixées à la créations par exemple pour la catégorie arme (tromblon, lance roquette,...) il faudra définir les dégâts, la fiabilités, le nombre d'assauts nécessaire pour recharger etc... alors que pour la catégorie moyens de transport (charrette automobile, planche à roulette propulsée au charbon,...) il faudra définir la vitesse de déplacement, la résistance, le poids maximum supporté, etc...
  3. Définition des objets que l'ingénieur peut créer ou non en fonction de son niveau : Afin de savoir ce que l'ingénieur est capable de faire ou pas. Je vois mal par exemple un ingénieur de niveau 1 commencer la construction d'un sabrolaser.
  4. Niveau de chaque caractéristique lors de la création de l'objet : (C'est pas très clair comme titre ça ^^) Je m'explique, comment définir par exemple la fiabilité de la grenade créée par notre ingénieur aura-t'elle 1% de chance d'exploser dans le sac lors du transport ou 70%. En gros, quel jet défini quelle caractéristique ?
  5. Mise en page du document : Il s'agit de faire un joli document alors faudra reprendre toutes les infos et trouver un moyen de mettre ça en page de manière pratique pour le joueur.
  6. Tous les autres points auquel je n'ai pas pensé ^^ : Pas besoin de plus de commentaires...
Donc voilà, je vais commencer à travailler là-dessus et à poster régulièrement l'avancement du documents en attendant des nouvelles, avis et autres coup de main (si ce n'est de pied) de votre part.

En attendant, vous pouvez déjà lire la feuille de base de l'ingénieur pour vous imprégner :


Dernière édition par Laurent le Lun 12 Déc 2011, 08:10, édité 1 fois
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Message  Laurent Jeu 21 Avr 2011, 12:18

Voici le document que je mets à jour continuellement

Estimation du niveau d'avancement : 100%



Définition des catégories d'objet à créer

Armes de càc

  • basiques : < 50 PO : Armes simples sans améliorations particulières (gourdin, bâton, couteau, lance...)
  • normales : < 200 PO : Armes de qualité correcte, comme celles trouvées chez les marchands (épée correcte, dague de qualité, hache correcte, marteau correct,...)
  • avancées : < 1'000 PO :Armes de bonnes qualités ou ayant reçues des améliorations (épée de noble, armes d'artisan renommés, armes empoisonnées,...)
  • spéciales : Pas de limite de prix : Armes introuvable chez les marchands, innovations (tronçonneuse à vapeur, lames rétractables de wolverine,..

Armes de jet

  • basiques : < 40 PO : Armes simples sans améliorations particulières (Arc court, Javelot, Sarbacane, lance-pierre,...)
  • normales : < 100 PO : Armes de qualité correcte, comme celles trouvées chez les marchands (arc court de qualité, arc long, arbalètes de gobelins,...)
  • avancées : < 1'000 PO :Armes de bonnes qualités ou ayant reçues des améliorations (armes d'artisan renommés,...)
  • spéciales : Pas de limite de prix : Armes introuvable chez les marchands, innovations (tromblon, canon à roulette, lance-grenade hydrolique,...)

Munitions

  • basiques : < 2 PO : Munitions simples sans améliorations particulières (flèche de base, carreau de base, bille de lance pierre...)
  • normales : < 5 PO : Munitions de qualité correcte, comme celles trouvées chez les marchands (flèche de qualité, carreau de qualité,...)
  • avancées : < 25 PO :Munitions de bonnes qualités ou ayant reçues des améliorations (munition empoisonnée, flèche de Drows,...)
  • spéciales : Pas de limite de prix : Munitions introuvable chez les marchands, innovations (flèche explosive, carreau à glue,...)

Protections

  • basiques : < 50 PO : Protections simples sans améliorations particulières (Gants de cuir, Bouclier en bois,...)
  • normales : < 200 PO : Protections de qualité correcte, comme celles trouvées chez les marchands (Bottes de cuir renforcées, gantelets de maille,...)
  • avancées : < 1'000 PO :Protections de bonnes qualités ou ayant reçues des améliorations (Plastron de cuir de luxe, cotte de maille, Grand bouclier en métal,...)
  • spéciales : Pas de limite de prix : Protections introuvable chez les marchands, innovations (Armure enflammée, épaulière de flottaison, Bottes à roulettes,...)

Véhicules

  • normaux : Véhicules normaux comme ceux trouvé en terre de Fangh (Charrette, Diligence,...)
  • spéciales : Véhicules introuvable issus d'innovations (Araignée géante à vapeur, Hydre mécanique,...)

Équipements, vêtements, ustensiles


  • basiques : < 5 PO : Objets simples sans améliorations particulières (Sacoche, chaussette, écuelle en bois,...)
  • normaux: < 15 PO : Objets de qualité correcte, comme celles trouvées chez les marchands (Lampe à huile, tunique, Poêle à frire, Briquet...)
  • avancées : < 100 PO :Objets de bonnes qualités ou ayant reçues des améliorations (Sac à dos de qualité, pantalons de voleur, coupe à vin,...)
  • spéciales : Pas de limite de prix : Objets introuvable chez les marchands, innovations (Ceinture porte grenade, chapeau à ventilateur,...)

Immobilier

  • basiques : < 100 PO : Habitations simples et temporaires (Cabane de bois, tente en toile,...)
  • normales : < 500 PO : Habitations solides (Masure, Grange,...)
  • avancées : < 3000 PO : Habitations de bonnes qualités (Maison de village, Ferme spacieuse,...)
  • spéciales : Pas de limite de prix : Habitations ayant subies des améliorations (Ferme à canons automatiques, Maison anti-troll,...)

Définition des caractéristiques pour chaque catégorie

Armes de càc :


  • Dégats : Comme une arme standard
  • Malus (éventuellement) : Comme une arme standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme une arme standard
  • Rupture : Comme une arme standard

Armes de jet :


  • Dégats : Comme une arme standard
  • Malus (éventuellement) : Comme une arme standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme une arme standard
  • Rupture : Comme une arme standard
  • Portée : Comme une arme standard

Munitions:

  • Malus (éventuellement) : Comme une protection standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme une protection standard
  • Rupture : Comme une protection standard


Protections :

  • Protection : Comme une protection standard
  • Malus (éventuellement) : Comme une protection standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme une protection standard
  • Rupture : Comme une protection standard

Véhicules :

  • Protection : En cas d'attaque subie, l'équivalent de la protection d'un joueur
  • Point de vie : Combien de dommage peu supporter le véhicule avant destruction
  • Malus (éventuellement) : Comme un véhicule standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme un véhicule standard
  • Vitesse de déplacement : Comme un véhicule de transport standard
  • Contenance : Le nombre d'aventurier humanoïde pouvant être transportés en même temps
  • Poids maximum transportable : Le nombre de butin, tonneau de bière et autres ours à la bière pouvant être transportés


Équipements, vêtements, ustensiles :

  • Malus (éventuellement) : Comme un objet standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme un objet standard
  • Rupture : Comme un objet standard
  • Poids maximum supporté : Comme un objet standard


Immobiliers :

  • Protection : En cas d'attaque subie, l'équivalent de la protection d'un joueur.
  • Point de vie : Combien de dommage peu supporter l'habitation avant destruction.
  • Malus (éventuellement) : Comme une habitation standard
  • Bonus (éventuellement) : Comme une habitation standard
  • Contenance : Le nombre d'aventurier humanoïde pouvant habiter en même temps.
  • Valeur de location : Prix en PO pour un mois de locations.

Définition des objets que l'ingénieur peut créer ou non en fonction de son niveau

Niveau 1 :


  • Armes de càc : basiques
  • Munitions : basiques
  • Protections : basiques
  • Équipements, vêtements, ustensiles : basiques

Niveau 2 :

  • Armes de càc : normales
  • Armes de jet : basiques
  • Munitions : normales
  • Protections : normales
  • Équipements, vêtements, ustensiles : normales
  • Immobiliers : basiques

Niveau 3 :

  • Armes de càc : normales
  • Armes de jet : normales
  • Munitions : normales
  • Protections : normales
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : normaux
  • Immobiliers : basiques

Niveau 4 :

  • Armes de càc : avancées
  • Armes de jet : normales
  • Munitions : avancées
  • Protections : avancées
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : avancées
  • Immobiliers : normaux

Niveau 5 :

  • Armes de càc : avancées
  • Armes de jet : avancées
  • Munitions : avancées
  • Protections : avancées
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : avancées
  • Immobiliers : normaux

Niveau 6 :

  • Armes de càc : avancées
  • Armes de jet : avancées
  • Munitions : avancées
  • Protections : avancées
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : avancés
  • Immobiliers : normaux

Niveau 7 :

  • Armes de càc : spéciales
  • Armes de jet : avancées
  • Munitions : spéciales
  • Protections : spéciales
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : spéciaux
  • Immobiliers : normaux

Niveau 8 :


  • Armes de càc : spéciales
  • Armes de jet : spéciales
  • Munitions : spéciales
  • Protections : spéciales
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : spéciaux
  • Immobiliers : avancés

Niveau 9 :

  • Armes de càc : spéciales
  • Armes de jet : spéciales
  • Munitions : spéciales
  • Protections : spéciales
  • Véhicules : normaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : spéciaux
  • Immobiliers : avancés

Niveau 10 :

  • Armes de càc : spéciales
  • Armes de jet : spéciales
  • Munitions : spéciales
  • Protections : spéciales
  • Véhicules : spéciaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : spéciaux
  • Immobiliers : avancés

Niveau 11 :

  • Armes de càc : spéciales
  • Armes de jet : spéciales
  • Munitions : spéciales
  • Protections : spéciales
  • Véhicules : spéciales
  • Équipements, vêtements, ustensiles : spéciaux
  • Immobiliers : avancés


Niveau 12 :

  • Armes de càc : spéciales
  • Armes de jet : spéciales
  • Munitions : spéciales
  • Protections : spéciales
  • Véhicules : spéciaux
  • Équipements, vêtements, ustensiles : spéciaux
  • Immobiliers : spéciaux
Création de l'objet :

Jet de fabrication :
1D20 < (ADR + INT)/2 + niv.ing - niv objet
Si réussite critique ou différence > 10, le travail avance du double et la rupture est diminuée (voir caract. rupture)
Si réussis le travail avance normalement.
Si raté le travail n'avance pas
Si échec critique ou différence > 5, on rajoute 8h de travail supplémentaire pour réparer les dégâts et la rupture est augmentée (voir caract. rupture)

Ce test se fait chaque 4h de travail. Si plusieurs personnes travaillent sur l'objet, c'est la moyenne d'ADR et d'INT de tout le monde qui est pris en compte.

Durée de fabrication :
(prix en PO / 10)heures de fabrication. La durée de fabrication est
réduite de 25% pour chaque personne aidant l'ingénieur.

Niveau de chaque caractéristique lors de la création de l'objet :

Dégâts : (pour armes de càc, armes de jet)
Pour les armes basiques, normales et avancées (sans modifications) les dégâts sont les mêmes que si elles avaient été achetées chez le marchand.
Pour les armes modifiées ou spéciales, en fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ

Malus : (pour tous)
En fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ.

Bonus : (pour tous)
En fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ.

Rupture [1-6]: (pour armes de càc, armes de jet, munitions, protections, équipements)
pour objets:

  • basiques = 1-5
  • normaux = 1-4
  • avancés = 1-3
  • spéciaux = 1-3
Pour chaque réussite critique du jet de fabrication (ou réussite avec différence > 10) la rupture est diminuée de 1.
Pour chaque échec critique du jet de fabrication (ou échec avec différence > 5) la rupture est augmentée de 1.

Portée : (pour arme de jet)
Pour les armes basiques, normales et avancées (sans modifications) la portée est la mêmes que si elles avaient été achetées chez le
marchand.
Pour les armes modifiées ou spéciales, en fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ

Protection : (pour protections, véhicules, immobiliers)
Tant que l'arme n'est pas modifiée (basique, normal ou avancé sans modification), la valeur est égale a celle en magasin.
S'il y a modification, chaque couche de protection supplémentaire apporte PR + 1

Point de vie : (pour véhicules, immobiliers)
Pour les véhicules et l'immobilier basiques, normaux et avancés (sans modification) les points de vie sont fixés comme ceci : (valeur en PO)/10 PV
Pour les véhicules et l'immobilier modifiés ou spéciaux, en fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ

Vitesse de déplacement : (pour véhicules)
Pour les véhicules normaux, même vitesse de déplacement que pour ceux trouvés en terre de Fangh.
Pour les véhicules modifiés ou spéciaux, selon le véhicule créé, fixé par le GVMJ

Contenance : (pour véhicules, immobiliers)
Pour les véhicules et l'immobilier basiques, normaux et avancés (sans
modification) la contenance est la même que pour ceux trouvés en terre de Fangh.
Pour les véhicules et l'immobilier modifiés ou spéciaux, en fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ

Poids maximum supporté : (pour véhicules, équipements)
Pour les véhicules et l'équipement basiques, normaux et avancés (sans
modification) le poids maximum supporté est le même que pour ceux trouvés en terre de Fangh.
Pour les véhicules et l'équipement modifiés ou spéciaux, en fonction de l'objet créé, décidé par le GVMJ

Valeur de location : (pour immobiliers)
La valeur de base de la location est fixée comme ceci : (valeur de l'habitation/100)PO par mois.

Synergie entre l'ingénieur et les experts :

Liste des experts :

  • pour ustensile de cuisine, l'expert a la compétence : Cuistot
  • pour les pièges, l'expert a la compétence : Désamorcer
  • pour arme en métal, l'expert a la compétence : forgeron
  • pour cadenas, serrures ou outils de crochetage, l'expert a la compétence : serrurier
  • pour les armes de jet, l'expert a la compétence : tirer correctement
  • pour les armes empoisonnées, l'expert a lu le 'Grand livre de l'empoisonneur'
  • pour les armes magiques, l'expert est spécialisé dans une des 'écoles' de la magie
  • pour améliorer l'apparence des objets, l'expert a la compétence : Intimider
  • pour armes à 2 mains, l'expert a la compétence : Armes de bourrin
  • pour réduire le temps de fabrication, l'expert a lu le livre 'Connaissance des lois physiques'
  • pour les objets destinés au soin ou à la medecine, l'expert a la compétence : Premiers soins

Bonus pour l'ingénieur

  1. bonus au jet de fabrication : +1 au jet de fabrication par expert (ingénieur non compris)
  2. bonus à l'objet terminé : un bonus lié à la spécialisation de l'expert est ajouté à l'objet créé si l'expert réussis un jet de la compétence liée. (jet d'AD pour l'expert du poison et jet d'INT pour l'expert en magie)

Documents final en pièce jointe :
Fichiers joints
Le complément de l'ingénieur Attachment
complément_ingénieur.pdf V1.8Vous n'avez pas la permission de télécharger les fichiers joints.(198 Ko) Téléchargé 16 fois


Dernière édition par Laurent le Mer 14 Déc 2011, 08:55, édité 60 fois
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Message  Marow Sam 23 Avr 2011, 18:17

pour la création d'objet sur D&D ça ce passe comme ça:

tu prend le prix de l'objet que tu veux crée en pièce d'or
-temps de création = prix de l'objet en pièce d'argent en jours
-point d'exp perdu = 1/25 du prix de l'objet en pièce de cuivre
-un jet de compétence par jours ou semaine dépend les cas
si réussit : le travail avance
si loupé de moins que 5 : le travail stagne
si loupé de plus que 5 : le travail régresse
si échec critique : le prix de départ ainsi que les composants doivent être racheté mais il est possible que le temps investit ne soit pas perdu.



Personnellement je trouve le système un peut lourd, il convient éventuellement pour les gros objets mais les petits bof.

Alors je propose deux idées :
1) la fiabilité dépend du temps investit pour la fabrication ainsi que des matières premières


Ex : je prend une semaine pour faire un peigne en prenant du crin de licorne noire (l’objet ne cassera jamais et éventuellement sera tellement bien qu’il donnera un bonus de charisme à qui s’en sert) Secundo je fabrique le même peigne avec du foin en trois assaut( il y a des chance qu’il parte en cannelle des que je le montre ou l’utilise)

2) pour chaque création un peut spéciale un jet d’intel avant le jet d’adresse afin de savoir si oui ou non c’est réalisable pour lui, si oui , si le jet est réussit la fabrication ne posera pas de problème.

3) pour le temps de fabrication : ne pas en fixer mais s’adapté au cas par cas et voir point 1
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Message  Laurent Lun 25 Avr 2011, 09:35

Hum c'est intéressant comme proposition mais je pense que le niveau de l'ingénieur doit aussi intervenir en tout cas pour :
  • Savoir si l'ingénieur est capable ou non de construire l'objet
  • Déterminer la fiabilité de l'objet


On pourrait faire quelque chose du style niveau * jet d'adresse pour la fiabilité mais bon le problème c'est qu'au niveau 1 il pourrait avoir au max 20% de fiabilité... Il faudrait peut-être multiplié ça avec un facteur de difficulté ou je sais pas...

Je méditerai la-dessus ^^

Par contre je comprends pas la deuxième étape de la création d'objet sur D&D :

-point d'exp perdu = 1/25 du prix de l'objet en pièce de cuivre

Il perd de l'XP quand il crée un objet ?
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Message  Marow Lun 25 Avr 2011, 17:29

Voici une idée qui m'est venu comme ça

et si on faisait une liste des chose que peut crée l'ingénieur par niveau ?

Ex:
Niveau 1
Engins Mécanique de base: Taille In.: Roue,Roue dentée, Ressort, Ressort spirale, Ressort à lame, Entonoire,Visse sans fin
Engins Pyrotéknique de base: Taille In.:Fumigène,
Engins Munition de base: Taille In.:Fiole d'acide ,Fiole de Glue(colle), Fiole de huile, Flèches, Carreaux, Boulle de poivre,
Engins Autre de base: ....

Niveau 2
Engins Mécanique : Taille TP :Reveil, Ventillateur, rat sur roulette, boite à musique, Tromblon, Vélo, Tricycle
Engins Pyrotéknique: Taille TP: Lance flamme, Feu grégeois,Dynamite
Engins Munition: Acide plus performant...., Flèche (plus performante), ... Munition tromblon base
Engins Vapeur / Hydrolique: Taille TP: Pompe, Souflet roue à aube,
Engins autre: Taille TP:sac de couchage chaufant,....

...Taille P, Taille M, Taille G, Taille TG

jusque à
Engin mécanique: Taille Gig.tank destroyeur, ...
Engin Pyrotéknique: Taille Gig. Rampe de Missile...
Engin Munition: Tromblon mortel, Flèche de la mort qui tue, Rockette...
Engins Vapeur: Taille Gig. Train, Golem...

Enfin c'est une idée
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Message  Laurent Lun 25 Avr 2011, 17:43

J'aime pas trop le fait de déterminer quel objet l'ingénieur peut fabriquer ou non. Je trouve que ça risque de limité les possibilités... Par contre ton idée de limiter les objets à créer est intéressante et on pourrait limiter les catégories auxquelles l'ingénieur a accès.
Par exemple :

niv1 :

  • gadget
  • armes de càc



niv2 :

  • gadget
  • armes de càc
  • protections


...

niv10 :

  • accès à toutes les catégories



EDIT :


Hum en essayant de mettre en pratique, mon idée semble encore plus restrictive que la tienne...

Le seul problème est qu'il faut définir beaucoup plus précisément chaque catégorie d'objet afin que l'ingénieur sache ce qu'il peut faire ou non...
Je vais travailler là-dessus !
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Message  Marow Mar 26 Avr 2011, 18:32

Hello

On pourrait faire des niveaux pour les pièces de base ainsi les objet qui utilise ces pièces de base sont réalisable si on peut fabriquer ces pièces
Niv 1:
Pièce mécanique de base: ex. (Roue dentée)
Pyroteknie de base: ex (Poudre noire)
Composé de base: ex.( fiole d'acide, de huile, de Glue)

Niv 2:
Pièce mécanique simple: ex. (Ressort)
Pièce hydrolique de base: ex. (tuyaux)

Niv 3:
Pièce mécanique compliquée: ex. (Hélice)
Pièce hydrolique simple: ex (réducteur de pression, Vanne simple)
Pyroteknie simple: ex.(Feu d'artifice)
Composé simple: ex.( fiole d'acide+, de huile+, de Glue+...)

Niv 4:
Pièce mécanique très complexe: ex. (Réducteur, moteur)
Pièce hydrolique compliquée: ex. ( Vanne Triple)
Pièce éléctrique de base: ex. (Pile)

Niv 5:
Pièce hydrolique très complexe: ex. ( Vanne anti retour, Pompe)
Pièce éléctrique simple: ex.(Contacte)
Pyroteknie compliqué: ex.(Fusée, Dynamite)
Composé compliqué: ex.( fiole d'acide+, de huile+, de Glue+...)

Niv 6:
Pièce éléctique compliquée: ex( résistence, transformateur)

Niv 7:
Pyroteknie très complexe: ex. (Nitroglycérine, bombe)
Pièce éléctrique très complexe: ex(circuit, branchement en serie et en paralllele)
Composé très complexe : ex.( fiole d'acide+, de huile+, de Glue+...)
Engins de guerre de base

Niv 8:
Engins de guerre simple

Niv 9:
Engins de guerre compliqué

Niv 10:
Limité par l'imagination
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Message  Laurent Mer 27 Avr 2011, 08:19

Hum si tu regardes le document en cours (2ème post) tu verra que ça ressemble pas mal à ce que j'ai fait. Je trouve ta méthode un peu complexe car il faut connaitre ce que tu veux créer dans les moindres détails... Et peut être qu' IRL les joueurs ne savent pas exactement comment ai fait l'objet qu'ils veulent construire dans le jeu mais que leur personnage devrait le savoir vu qu'il est ingénieur (c'est compréhensible, non ? )

Document mis à jour avec la définition des objets accessibles par niveau
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Message  Marow Mer 27 Avr 2011, 19:02

oki pour ta méthode

Voici juste un petit explicatif du Tromblon (Niv 2)

- Tire des cônes de 3m de long (donc 3m de large à la fin)
- Tire divers projectile grâce à une amorce et une charge de poudre:
- - soit des liquide comme de huile (attention sa glisse), de l'acide ou de la glue (attention sa bloque), ...
- - soit solide comme des graviers, des épices comme le poivre, des clous, des boulons...

- Se recharge à la même vitesse qu'une arbalète car l'amorce et la charge de poudre peuvent être préparer à l'avance ( il faut juste les garder au sec), un chargement se passe comme suit 1 je met la charge/amorce 2 je remplis le tromblon( ps. une fois plein il ne se vide pas facilement) 3 je tire

-Le tire et bruillant
-Fiabilité de base sur 1d20 (1= critique, 17-18 échec du coup (ne part pas), 19-20 échec critique)
-Ce brise sur 1à5
-Dégât dépend du produit lancé

-Il est possible d'y apporter des améliorations comme suit:
- - le renforcer afin de augmenté sa fiabilité ( Niv3 (Ce brise sur 1à4 et échec du coup sur 18 uniquement) et Niv 6 (Ce brise sur 1à3 et plus de échec de coups))
- - Tire plus loin à 6 m (Niv 5)
- - Permettre de charger 2 produits en même temps et ainsi envoyer les deux produits sur la(les) cible(s) ( Niv4)
- - Permettre jusque à 5 tire d'affilée grâce à une tourelle de chargement des amorces/ Charge ce qui réduit le le temps de chargement( Niv5)
- - Permettre le chargement automatique des projectiles grâce à deux sillons contenant 5 places chacun (Niv7)
- - Ajout de briquet en bout de tromblon ( Niv4)

par contre il est vrais que ses modifications demande un grand travail et des pièce peut être rare à voir avec le GVMJ
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 07:23

Je vois que le tromblon t'interesse vraiment Razz
Le seul problème c'est que vu qu'il s'agit d'une arme inconnue dans l'univers de Naheulbeuk, elle serait dans la classe des armes de jet spéciales. Donc inaccessible pour un ingénieur jusqu'au niveau 10...

Avec la méthode actuelle (basique, normal, avancé, spécial) l'ingénieur pourra commencer à fabriquer des armes avancées (c-à-d de grande qualité ou des armes modifiées) à partir du niveau 6. Ca me semble assez normal qu'un ingénieur de niveau 2 c-à-d quasiment un novice, ne puisse pas construire une arme aussi perfectionnée (pour l'époque) qu'un tromblon, non ?

L'accès aux objets me paraît cohérent tel quel. Je pense qu'il faut s'attaquer au plus gros boulot maintenant : comment définir chaque caractéristique (fiabilité, dégâts, rupture) lors de la création de l'objet.

Je vais commencer à préparer ça et j'aurais besoin d'aide sur ce point ! Wink
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Message  Ptitdoudou Jeu 28 Avr 2011, 07:30

C'est toujours inconnu avec l'arrivée des pirates ? affraid affraid affraid

Ils sont armés de fourchettes ou quoi ?!?

Et sans vouloir tout changer absolument, au niveau 6, on aura assez d'argent pour s'acheter des armes de grande qualité voire enchantée (cf notre partie d'avant), et surtout de les avoir tout de suite, et pas passer une semaine à la fabriquer tout en étant pas sur de réussir à l'avoir à la fin. Mais le fait de pouvoir les modifier (p. ex: ajouter un grill sur une double mortensen pour un troll peut etre utile à son appel du ventre) me semble faisable qu'à partir du niveau 5-6, sur ce point je suis d'accord.

Et pour les caractéristiques de l'objet, je vais essayer de vous aider en pondant une formule miracle Razz
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 07:57

Ptitdoudou emplis d'étonnement a écrit:C'est toujours inconnu avec l'arrivée des pirates ? affraid affraid affraid

Ils sont armés de fourchettes ou quoi ?!?

Et oui c'est toujours inconnu tout comme les canons que j'ai introduit de manière honteuse la dernière fois pour sauver la vie à une compagnie qui surestimait quelque peu son pouvoir de frappe...

Ils se battent avec des sabres, poignards et couteau de lancer pirat

Ptitdoudou très observateur a écrit:Et sans vouloir tout changer absolument, au niveau 6, on aura assez d'argent pour s'acheter des armes de grande qualité voire enchantée (cf notre partie d'avant), et surtout de les avoir tout de suite, et pas passer une semaine à la fabriquer tout en étant pas sur de réussir à l'avoir à la fin. Mais le fait de pouvoir les modifier (p. ex: ajouter un grill sur une double mortensen pour un troll peut etre utile à son appel du ventre) me semble faisable qu'à partir du niveau 5-6, sur ce point je suis d'accord.

J'ai remarqué que lors du dernier jdr j'étais un peu trop généreux concernant la distribution d'or ce qui va changer Twisted Evil Mais il est vrai qu'au niveau 6 même sans être particulièrement riche, on devrait pouvoir s'acheter de tels objets. Je vais revoir l'accès au objets à la baisse.

Ptitdoudou dans un élan de bonne volonté a écrit:
Et pour les caractéristiques de l'objet, je vais essayer de vous aider en pondant une formule miracle Razz

Il faudra que le niveau de l'ingénieur ai un impact assez important sur la fiabilité de l'objet je pense. Car un ingénieur de niveau 6 par exemple doit pouvoir créer un objet basique avec une fiabilité proche de 100% je pense...

En tout cas merci à Juju et Doudou pour leur aide, j'ai bien fait de ne pas faire ce document tout seul dans mon coins pale
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 08:59

Re-définition des objets accessibles en fonction du niveau et début de la définition des caractéristiques
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Message  Ptitdoudou Jeu 28 Avr 2011, 09:30

Cette nouvelle répartition de niveau, ainsi que ta formule me paraissent très bonnes !

Cependant, j'ai quelques idées en plus :
- ajouter un facteur INT et/ou AD, selon le travail à effectuer, pour savoir s'il a assez d'adresse pour réaliser le travail, si ca demande pas mal au niveau précision. Parce que là on dirait que seul le niveau de l'ingénieur entre en jeu dans la fiabilité. Je vais méditer sur une formule...
- Modifier la formule pour interdire une fiabilité de 100% tout le temps, les erreurs étant toujours permises, même pour le meilleur des ingénieurs, genre que pour tout objet, la fiabilité se trouve entre 0-95% au lieu de 0-100%
- Permettre les synergies avec un autre expert. Je m'explique : pour créer par exemple des flèches empoisonnées, la présence d'un spécialiste en poisons (comme marow l'assassin-dont-personne-ne-connait-le-nom dans l'ancien jdr) affecterait la réalisation et la fiabilité de l'objet

Vala pour l'instant, je médite encore un peu, et je vous en fait part ;-)
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 10:09

Concernant la fiabilité, ma formule était volontairement très simple mais elle permet surtout de servir de base de réflexion (c'est pas faux). Il est clair qu'il faudra tenir compte soit de l'ADR soit de l'INT (ou d'un peu des deux) pour la majorité des caractéristiques.

Pour la suite, je pense que la fiabilité peut monter à 100%. Je m'explique : l'objet créé fera l'objet d'un jet de fiabilité à un moment ou à un autre et un échec critique est toujours possible. par ex. un ingénieur niv 12 à créé une arbalète de gobelin standard (fiabilité = 100%), au début du combat il fait un jet de fiabilité (soit au D20 soit au D100 à réfléchir) s'il fait 19-20, échec critique sur la fiabilité et donc l'arbalète explose est il se fait percer un œil (au hasard).

Pour la synergie, je n'y avais pas pensé mais c'est en effet une très bonne idée ! On pourrait par exemple additionner l'INT et l'ADR des deux travailleurs ou leurs niveaux... A méditer, mais très bonne remarque ! cheers


J'ai déjà commencé la mise en page du document final, vous le trouverai un pièce jointe sur le 2ème post !
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Message  Ptitdoudou Jeu 28 Avr 2011, 10:20

Ah ok ! donc meme si l'objet a une fiabilité de 100%, l'échec critique vient lorsqu'on fait un jet d'attaque ou d'utilisation, mais pas à chaque utilisation, uniquement à la première, si je t'ai suivi. Car sinon, on peut faire la meme chose avec des objets achetés... Je m'explique, si on utilise un objet fabriqué par un ingénieur, et on doit tester sa fiabilité à chaque utilisation, pourquoi ne pas faire la meme chose avec des armes/objets achetés chez les marchands, qui ont de toute facon une fiabilité de 100% ?

Et ma proposition de formule :
(Valeur d'AD/INT/moyenne des deux - 1D20 + niv. ing - niv. objet) *10

Comme ca, si sur le jet du D20, il fait 19-20 -> échec critique, ou si la valeur entre () est <0, l'objet se brise en le créant (fiabilité de 0)

qu'en pensez-vous ?
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 10:44

Ptitdoudou a écrit:Ah ok ! donc meme si l'objet a une fiabilité de 100%, l'échec critique vient lorsqu'on fait un jet d'attaque ou d'utilisation, mais pas à chaque utilisation, uniquement à la première, si je t'ai suivi. Car sinon, on peut faire la meme chose avec des objets achetés... Je m'explique, si on utilise un objet fabriqué par un ingénieur, et on doit tester sa fiabilité à chaque utilisation, pourquoi ne pas faire la meme chose avec des armes/objets achetés chez les marchands, qui ont de toute facon une fiabilité de 100% ?

Oui le test de fiabilité n'aura lieu qu'une fois lors de la première utilisation de l'objet (enfin c'est comme ça que je l'avais pensé)

Ptitdoudou avec un éclair de génie a écrit:
Et ma proposition de formule :
(Valeur d'AD/INT/moyenne des deux - 1D20 + niv. ing - niv. objet) *10

Comme ca, si sur le jet du D20, il fait 19-20 -> échec critique, ou si la valeur entre () est <0, l'objet se brise en le créant (fiabilité de 0)

qu'en pensez-vous ?

J'aime beaucoup ! Et du coup, on aurais plus de caractéristique 'fiabilité' vu qu'elle serait testée directement à la création de l'objet !

Réussis si 1D20 < ([AD+INT]/2) + (niv. ing. - niv. objet)

On aurait donc le test à la création qui serait : le jet de dé doit être inférieur à la moyenne INT/ADR avec un éventuelle bonus si l'ingénieur crée un objet de niveau inférieur. Ce test se fera plusieurs fois en fonction de la durée de fabrication de l'objet. (Ah tient une caractéristique que je dois rajouter dans la liste Crying or Very sad )
Et pour la suite, la résistance de l'objet sera représentée par la rupture, comme les objets standards de la terre de Fangh.
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Message  Ptitdoudou Jeu 28 Avr 2011, 10:52

Oui j'aime bien, mais seulement pour la création de l'objet. Ce serait quand meme bien de faire un test de fiabilité à la création, pour revenir à ce que tu disais dans le 2e post au début :"fixe quel est le % de chance que l'objet fonctionne". Je pense qu'on peut lier la fiabilité au jet de dé pour la création via ma formule (ou une meilleure selon les propositions), car ton exemple du début est bon :"comment définir par exemple la fiabilité de la grenade créée par
notre ingénieur: aura-t'elle 1% de chance d'exploser dans le sac lors du
transport ou 70%
". Donc en résumé, en un seul jet, on définit si 1° l'objet est créé et 2° sa fiabilité.

Il y a aussi que toutes les compétences de l'ingénieur (bricolo, serrurier,...) sont uniquement basées sur l'AD et pas l'INT... Donc est-ce raisonnable de l'intégrer dans la formule ?

Et j'avais pensé (avant ce que l'on va appeler la formule finale) que si la fiabilité était >100 %, on pouvait ajouter un bonus (dégat, portée, PV...) mais du coup ca tombe à l'eau, à moins que si tu fais une réussite critique (1 ou peut etre 2), ca te met un bonus automatique dans une des caractéristique de l'objet (1D8 ou 1D10 pour le choix de l'augmentation, selon le nb de caract.)

J'ai aussi une idée pour la protection et la rupture des objets : si l'objet a une simple couche (simple bouclier par ex.), la rupture et la protection offerte sont celles de l'objet vendu par les marchands, mais si l'objet a plusieurs couches (par ex. renforcé avec du métal), la rupture diminue d'un point (avant rupture 1-4, après 1-3) et la protection augmente (facteur 1.5, par ex avant PR 2 après PR 3).

Et la durée de vie de l'objet dépend aussi du matériau (bois casse plus vite que métal).

Pour la durée de fabrication, je médite sur une formule, du genre : 1D4+(niv. obj - niv. ing) heures
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 13:49

Ptitdoudou a écrit:Oui j'aime bien, mais seulement pour la création de l'objet. Ce serait quand meme bien de faire un test de fiabilité à la création, pour revenir à ce que tu disais dans le 2e post au début :"fixe quel est le % de chance que l'objet fonctionne". Je pense qu'on peut lier la fiabilité au jet de dé pour la création via ma formule (ou une meilleure selon les propositions), car ton exemple du début est bon :"comment définir par exemple la fiabilité de la grenade créée par
notre ingénieur: aura-t'elle 1% de chance d'exploser dans le sac lors du
transport ou 70%
". Donc en résumé, en un seul jet, on définit si 1° l'objet est créé et 2° sa fiabilité.

Hum je pense que ça risque de devenir difficile à gérer s'il doit y avoir autant de tests... Je pense que le plus simple est de considérer l'objet comme un objet normal une fois qu'il est créé. Je préférerai abandonné la caractéristique 'fiabilité' et faire uniquement une série de jet pendant la création de l'objet.

Ptitdoudou, observateur a écrit:
Il y a aussi que toutes les compétences de l'ingénieur (bricolo, serrurier,...) sont uniquement basées sur l'AD et pas l'INT... Donc est-ce raisonnable de l'intégrer dans la formule ?

Et j'avais pensé (avant ce que l'on va appeler la formule finale) que si
la fiabilité était >100 %, on pouvait ajouter un bonus (dégat,
portée, PV...) mais du coup ca tombe à l'eau, à moins que si tu fais une
réussite critique (1 ou peut etre 2), ca te met un bonus automatique
dans une des caractéristique de l'objet (1D8 ou 1D10 pour le choix de
l'augmentation, selon le nb de caract.)

Mouais bien vu pour l'INT, le seul problème est que comme on a pu le constater par exemple avec notre assassin, on arrive assez facilement à des valeurs d'ADR assez important (18 par exemple) avec différents objets. Donc on arrivera rapidement a faire des objets à 100% ou plus de fiabilité... par exemple ADR = 16 avec la formule ça donnerai

1D20 < 16 + 1 (il arrivera souvent d'avoir +1 ou +2 ou même plus avec niv. ing - niv. objet) il peut déja se permettre des jets super mauvais alors que 16 n'est pas une valeur d'ADR exceptionnelle... Je me demande si on ne devrait pas retravailler quelque peu la formule si on ne veut pas voir du 100% de réussite de création d'objet...


Ptitdoudou, innovateur a écrit:
J'ai aussi une idée pour la protection et la rupture des objets : si l'objet a une simple couche (simple bouclier par ex.), la rupture et la protection offerte sont celles de l'objet vendu par les marchands, mais si l'objet a plusieurs couches (par ex. renforcé avec du métal), la rupture diminue d'un point (avant rupture 1-4, après 1-3) et la protection augmente (facteur 1.5, par ex avant PR 2 après PR 3).

J'aime bien ton idée pour la protection, ça veut dire que tant qu'il ne peut pas créé d'objet de niveau avancé (c-à-d possibilité d'apporter des modifications) la protection sera égal à celle trouvée chez les marchands. J'ajoute ça au post!


Ptitdoudou a écrit:
Pour la durée de fabrication, je médite sur une formule, du genre : 1D4+(niv. obj - niv. ing) heures

Ca par contre je ne pense pas que ce soit une bonne solution... prenons par exemple un ingénieur niv.8 qui veut construire une maison de ville. si je remplis la formule, ça donne :

1D4+(8-8) h Donc 1D4...

Ca veut dire qu'il peut construire une maison tout seul en 4h ou moins... costaud l'ingénieur :P

Je pense qu'il faut plutôt tenir compte du prix de l'objet, cela représente mieux la masse de travail je pense. Je vais aussi mettre en place une première formule dans le post.


Dernière édition par Laurent le Jeu 28 Avr 2011, 14:27, édité 1 fois
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Message  Ptitdoudou Jeu 28 Avr 2011, 14:09

Laurent a écrit:Mouais bien vu pour l'INT, le seul problème est que comme on a pu le constater par exemple avec notre assassin, on arrive assez facilement à des valeurs d'ADR assez important (18 par exemple) avec différents objets. Donc on arrivera rapidement a faire des objets à 100% ou plus de fiabilité... par exemple ADR = 16 avec la formule ça donnerai

1D20 < 16 + 1 (il arrivera souvent d'avoir +1 ou +2 ou même plus avec niv. ing - niv. objet) il peut déja se permettre des jets super mauvais alors que 16 n'est pas une valeur d'ADR exceptionnelle... Je me demande si on ne devrait pas retravailler quelque peu la formule si on ne veut pas voir du 100% de réussite de création d'objet...

J'ai parcouru en vitesse les objets pouvant augmenter l'AD, y'en a pas bcp utilisable en même temps par un ingénieur (limité à 3 en PR), mais c'est clair qu'avec 16-17 en AD (atteignable au lvl 5-6 si j'ai bien calculé) c'est un peu abusé.

Mettons la moyenne AD-INT, en justifiant l'INT par le fait qu'il faut une certaine intelligence pour pouvoir créer les objets voulu, pas que du talent. Par ex. il faut etre assez intelligent pour faire des plans des objets que l'on va créer, genre une encoche dans un carreau pour y fixer une dose de poison.


Laurent a écrit:
Ca par contre je ne pense pas que ce soit une bonne solution... prenons par exemple un ingénieur niv.8 qui veut construire une maison de ville. si je remplis la formule, ça donne :

1D4+(8-8 ) h Donc 1D4...

Ca veut dire qu'il peut construire une maison tout seul en 4h ou moins... costaud l'ingénieur Razz

Je pense qu'il faut plutôt tenir compte du prix de l'objet, cela représente mieux la masse de travail je pense. Je vais aussi mettre en place une première formule dans le post.

J'avais en tête un petit objet, genre "arc" pour le 1D4 heures. Pour des bâtiments j'aurais mis 1D4 mois. Mais je vais réfléchir encore un peu avant de poster des formules débiles Wink
Ton idée d'intégrer le prix me semble une très bonne idée ! Je vais y travailler !

EDIT : (prix en PO / 10) heures que tu as proposé me semble bon, à voir avec les prix des objets, mais je voulais tout de meme intégrer la notion de (niv ing - niv obj), car un ingénieur de plus haut lvl peut avoir des trucs et astuces pour bosser plus vite, non ?
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Message  Laurent Jeu 28 Avr 2011, 14:39

Hum on pourrait utiliser l'ADR et l'INT pour influencer le temps de fabrication :
Si le résultat du jet et plus petit que le test de 10 ou plus, le travail avance de 8h à la place de 4h. Et c'est assez cohérent, si l'ingénieur et super intelligent et adroit, c'est normal qu'il bosse plus vite !


Pour la rupture, j'aimerai bien pouvoir la fixer en fonction des résultats des test de fabrications. Étant donné qu'il y en aura sûrement plusieurs (sauf pour les objets de valeur < 10PO), j'ai pensé à un truc du style :

Valeur de rupture par défaut : 1-5 pour objet basique, 1-4 pour normal, 1-3 pour avancés

Pour chaque test de fabrication super-réussit (différence de 10 ou plus OU réussite critique) on diminue la rupture de 1.
Pour chaque test de fabrication super-raté (différence négative de 5 ou plus OU échec critique) on augmente la rupture de 1.

Encore une fois ça me semble assez cohérent car si tu casse et répare ton objet (échec critique) il sera plus fragile au final et au contraire si tu es super adroit et intelligent (réussite critique) tu arrivera à fabriquer un objet de meilleure qualité donc plus résistant.
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Message  Marow Jeu 28 Avr 2011, 18:24

Laurent a écrit:Hum on pourrait utiliser l'ADR et l'INT pour influencer le temps de fabrication :
Si le résultat du jet et plus petit que le test de 10 ou plus, le travail avance de 8h à la place de 4h. Et c'est assez cohérent, si l'ingénieur et super intelligent et adroit, c'est normal qu'il bosse plus vite !


Pour la rupture, j'aimerai bien pouvoir la fixer en fonction des résultats des test de fabrications. Étant donné qu'il y en aura sûrement plusieurs (sauf pour les objets de valeur < 10PO), j'ai pensé à un truc du style :

Valeur de rupture par défaut : 1-5 pour objet basique, 1-4 pour normal, 1-3 pour avancés

Pour chaque test de fabrication super-réussit (différence de 10 ou plus OU réussite critique) on diminue la rupture de 1.
Pour chaque test de fabrication super-raté (différence négative de 5 ou plus OU échec critique) on augmente la rupture de 1.

Encore une fois ça me semble assez cohérent car si tu casse et répare ton objet (échec critique) il sera plus fragile au final et au contraire si tu es super adroit et intelligent (réussite critique) tu arrivera à fabriquer un objet de meilleure qualité donc plus résistant.

Hello touti

Question formule je penser que on pourrait simplement différencier:
A) est ce que je peux crée l'objet
B) est ce que j'arrive à crée l'objet

pour A) je propose un degré de difficulté fixé par le GVMJ: DD= Niv Ing. + 1d20 + Intel (soit de 13=1+3+9 à 50=10+20+20) par exemple

pour B) un jet d'adresse ou plus ( 1 par jours ou par étape clef)


Comme tu l'as si bien dit: pour la fiabilité je penser simplement faire des degrés de réussite du jet d'adresse ex:
j'ai 16 en adresse
- si le jet d'adresse finale est <16 je réussis mon objet
- si le jet d'adresse finale est de 10 ou plus inférieure à mon adresse je fait un objet plus intéressant et mieux réussit que le basique (casse sur 1à4 au lieu de 1à5, est plus léger,.... )
- si le jet d'adresse finale est de 1 (critique) je fait un objet exceptionnel



Pour la durée de fabrication je pense que partir sur le prix en PO et une bonne idée:
- Prix en PO / Niv. Ing = nombre de heures
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Message  Ptitdoudou Ven 29 Avr 2011, 05:27

Salut Juju !

Toutes tes propositions sont très intéressantes aussi ! Va falloir se mettre autour d'une table et en discuter ca ira plus vite je pense Razz

On dit demain après-midi à Veyras ? Very Happy

Je prends l'ordi portable comme ca on peut déjà écrire le tout en pdf Razz
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Message  Laurent Ven 29 Avr 2011, 05:59

Ben demain il y a de grande chance que l'on passe la journée à forger avec Juju donc ça risque de pas le faire. Mais dimanche normalement c'est bon jusqu'à 16h00 Very Happy

Marow a écrit:A) est ce que je peux crée l'objet
B) est ce que j'arrive à crée l'objet

A) C'est défini par les objets accessibles ou non pour chaque niveau de l'ingénieur. Je trouve un peu compliqué de rajouter encore un jet de difficulté... Mais ce n'est que mon avis Wink
B) Comme je l'ai écrit dans le 2ème post, je pensais faire un test chaque demi-journée de travail (soit chaque 4h). Et nous avions pensé ajouter l'INT dans le test ainsi qu'un éventuel bonus si l'ingénieur construit un objet de niveau inférieur au sien. Au final ça donne un jet :
([ADR+INT]/2 +niv. ing. -niv. objet)
Avec les valeurs ADR et INT étant la moyenne de tous les ADR et INT des participants (si travail à plus d'une personne).
En gros c'est un jet d'ADR un peu modifié pour tenir compte des différentes situations Very Happy

Marow a écrit:Pour la durée de fabrication je pense que partir sur le prix en PO et une bonne idée:
- Prix en PO / Niv. Ing = nombre de heures

Pour les hauts niveaux ça joue mais pour les bas-niveaux, je trouve ça un peu violent Shocked par ex :

Ing. niv 1 veut construire un simple gourdin (~50PO) Il lui faut donc 50h de travail soit près d'une semaine de travail à 8h par jour...
Je ne pense pas que ce soit très adapté... C'est pour ça que je préférais faire un temps de construction non proportionnel au niveau (prix/10)h et de donner la possibilité de raccourcir ou rallonger le temps de fabrication par rapport au jet très bon ou très mauvais de fabrication.

Si on reprend ce même exemple avec ma formule ça donne 5h de travail pour un ing. niv. 1 (ce qui me semble plus réaliste pour trouver un gros bout de bois et le tailler grossièrement) et si un ingénieur de niveau 10 veut construire ça, il aura dès le départ un bonus de +9 (niv. ing. - niv. objet) pour le jet de fabrication, donc une grande chance de raccourcir le temps de travail ! (différence > 10)

Mise à jour du chapitre création de l'objet et de la caractéristique rupture
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Message  Marow Ven 29 Avr 2011, 18:03

Laurent a écrit:Ben demain il y a de grande chance que l'on passe la journée à forger avec Juju donc ça risque de pas le faire. Mais dimanche normalement c'est bon jusqu'à 16h00 Very Happy

Alors moi dimanche je suis pris ... pour changer Very Happy


Laurent a écrit:
B) Comme je l'ai écrit dans le 2ème post, je pensais faire un test chaque demi-journée de travail (soit chaque 4h). Et nous avions pensé ajouter l'INT dans le test ainsi qu'un éventuel bonus si l'ingénieur construit un objet de niveau inférieur au sien. Au final ça donne un jet :
([ADR+INT]/2 +niv. ing. -niv. objet)
Avec les valeurs ADR et INT étant la moyenne de tous les ADR et INT des participants (si travail à plus d'une personne).
En gros c'est un jet d'ADR un peu modifié pour tenir compte des différentes situations Very Happy


et juste une précision le jet tu doit bien faire moins que le DD?

ex: 11 en Int et 12 en Ad, niv 1, fabrication d'un gourdin
- le DD est de 11=(11+12)/2+1-1)

ex. bis: 18 en Int et 18 en Ad, niv. 10 Fabrication du même gourdin
- le DD est de 27=(18+18)/2+10-1)
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Le complément de l'ingénieur Empty Re: Le complément de l'ingénieur

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