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Débilibeuk et Mankdebol

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Débilibeuk et Mankdebol

Message  Laurent le Ven 30 Juil 2010, 12:55

Les deux règles suivantes sont à gérer uniquement par le Grand Vilain MJ. Nous conseillons vivement de ne jamais en
informer les joueurs, afin qu'ils ne modifient pas leur façon de jouer en fonction de ces règles. Garder une bonne part de mystère autour des calamités et des faveurs des dieux peut se révéler beaucoup plus amusant.
Des cases prévues pour ces règles ont été ajoutées à la feuille du MJ disponible dans la partie “aides de jeu” du site.

Les points de Mankdebol
Il y a des aventuriers qui “cherchent” les embrouilles. Idées débiles et dangereuses, coups bas aux équipiers, actions risquées, foirages monumentaux. Ceux-là représentent des cibles de choix pour Mankdebol, dieu de la Malchance.
Notez dans un coin de feuille un “point de Mankdebol”, à chaque fois que les aventuriers ratent une action d'éclat, qu'ils tentent quelque chose de débile ou qu'ils se mettent volontairement en danger. Au bout de cinq points, nous suggérons d'inviter Mankdebol à se manifester, pour leur faire tomber sur le coin de la théière une calamité improbable. Une table des calamités prévue à cet effet est à votre disposition. C'est le dur apprentissage de la vie.
Les points de Mankdebol sont plus amusants à gérer sur le groupe entier : en collectant les points de manière globale, sans prêter attention au personnage qui les génère. Ainsi, n'importe qui peut pâtir des actions foireuses d'un autre membre du groupe. C'est d'ailleurs souvent le petit avec les lunettes, et c'est tant pis pour lui.

Le Débilibeuk
Une remarque particulièrement drôle ou une action d'éclat réussie vaudra la faveur des dieux à vos aventuriers. Dans le même ordre d'idée que les points de Mankdebol, nous conseillons au Maîiiitre de tenir un compte de “points de Débilibeuk”.

Ceux-ci peuvent être tenus à titre individuel (pour chaque personnage) ou au titre du groupe. Dans la version individuelle, on peut considérer qu'au bout de cinq points, le personnage gagne un point de destin. C'est une faveur qui n'est pas anodine, mais peut se révéler très utile pour ceux qui ont la loose avec les dés.

Dans la version “de groupe”, le MJ peut choisir d'effacer un point de Mankdebol pour chaque point débilibeuk gagné. Il retarde ainsi l'échéance de la prochaine calamité. Il peut aussi choisir de mettre sur la route des personnages un objet magique, un trésor, une relique... Ou bien utiliser une table de “faveurs des dieux”. Il peut choisir de gratifier d'un point de destin le personnage du groupe qui en a le moins... Bref, les possibilités sont nombreuses.
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